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Ahzek Ahriman

Aus Warhammer 40k - Lexicanum
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Ahzek Ahriman ist ein Hexer der Thousand Sons.

'Wenn wir auf dem Weg zur Erlösung das Fegefeuer durchschreiten müssen, soll es so sein.

+++ Ahriman +++ 8

Allgemeines

Ahriman beherrscht die Mnemotechnik Gedächtnispalast, mit der sich Erinnerungen kontrolliert lagern und abrufen lassen.9 K.6 Ahriman war Mitglied der Corvidae6 K.3 und beherrschte eine Kampfkunst namens Spirale der Corvidae9 K.3.

Großer Kreuzzug

Sein Tutelary hieß Aaetpio und sah aus wie eine Anhäufung aus Augen und sich drehenden Rädern aus Licht.6 K.1

Seine persönlichen Waffen waren eine meisterhaft gefertigte Boltpistole, die Seiten mit goldenen Flügeln verziert und der Griff mit Leder überzogen, und ein Heqa-Stab aus Elfenbein mit einer Klinge am Ende, der Schaft mit Goldplatten und blauen Kupferbändern überzogen.6 K.1
In seinen rechten Schulterpanzer hatte er ein kleines silbernes Amulett mit einem Eichenblatt eingearbeitet.6 K.1,K.22 Es war ein Andenken an seinen verstorbenen Zwillingsbruder Ohrmuzd Ahriman.6 K.22

Während des Großen Kreuzzuges führte er seine persönliche Bibliothek in einem Walnuss-Schrank mit sich. Dazu gehörten beispielsweise Akkadian Literary Forms, eine übersetzte Version des Voynich Manuscript, Codex Seraphinianus, Turba Philosophorum, fünf der sieben Books of Hzan, Clavis Solomoni... Der Bücherschrank besaß auch geheime Fächer in denen provokative Bücher gelagert wurden.6 K.5 Zu seiner Sammlung gehörte auch ein Visconti-Sforza-Trionfi-Deck aus 87 Karten6 K.16, es war das Visconti di Modrone-Deck, das älteste noch existierende6 K.17.

Exilant

In seiner Anfangszeit als Exilant trug Ahriman einen durch Feuer angeschwärzten Helm des Corvus-Schemas, um seine Identität zu verschleiern.9 K.1

Irgendwann während seines Exils entwickelte Ahriman durch Kontakt mit dem Warp eine Mutation: Er besitzt kein Gesicht mehr. Dort befindet sich nur noch eine heulende Leere, was man aber nicht sieht, wenn Ahriman einen Helm trägt. Er ist sich dessen nicht bewusst und glaubt, er sei immer noch rein und unverändert.12 K.10

Geschichte

Großer Kreuzzug

Ahzek Ahriman hatte einen Zwillingsbruder: Ohrmuzd Ahriman.6 K.7 Sie entstammten einer Adelsfamilie des Achaemenid Empire, welches sich im Vereinigungskrieg mit dem Imperator verbündet hatte. Ahzek und Ohrmuzd erhielten eine exzellente Ausbildung und lernten sowohl das Jagen und Töten, als auch das Debattieren.6 K.22 Er und seine Brüder bekamen als Jungs auf Terra vom Gelehrten Pentheus Lektionen in Logik, Philosophie und Rhetorik.9 K.5
Nach genetischen Tests, wurden Ahzek und Ohrmuzd als Rekruten für die Astartes ausgewählt. Vor dem Abschied gab ihre Mutter jedem einen Talisman: eine kleines Silberamulett mit einem Eichenblatt-Wappen. Es sollte die Stärke von Dhul-Qarnayn, dem größten Herrscher des Achaemendi Empire, symbolisieren.6 K.22

Ahriman und Ohrmuzd wurden während des Trainings nicht getrennt und wurden schließlich Mitglieder der Thousand Sons. Sie schlugen einige der letzten Widerstandsnester auf Terra nieder, um ihre Kampfstärke zu testen.6 K.22

Als die Thousand Sons sich kurz nach dem Beginn des Großen Kreuzzuges in Psioniker verwandelten, erhielt Ahzek die Fähigkeit, in die Zukunft zu sehen, und Ohrmuzd erhielt die Fähigkeit, Blitze zu schleudern.6 K.22
Ohrmuzd verfiel irgendwann dem Flesh-change und Ahzek Ahriman war gezwungen, ihn in Stasis versetzen zu lassen. Kurz darauf befiel der Flesh-change auch Ahzek Ahriman, aber er weigerte sich, in Stasis zu gehen, und wollte stattdessen so lange wie möglich bei wachem Verstand dagegen ankämpfen. Schließlich fanden der Imperator und die Thousand Sons Magnus auf Prospero. Nach der Abreise des Imperators wurde es schlimmer als zuvor. Ahriman verlor schließlich den mentalen Kampf gegen den Flesh-change und dieser überwältigte ihn und er wurde ohnmächtig. Doch als er erwachte, war er völlig geheilt. Ohrmuzd hatte nicht so viel Glück gehabt: Bei ihm war der Flesh-change schon zu weit fortgeschritten gewesen. Im Andenken an seinen Bruder ließ Ahriman dessen Amulett in seine Servorüstung einbauen.6 K.22

Ahriman mit seiner Ehrengarde zur Zeit des Großen Bruderkriegs

Ahriman begegnete auf Terra in der Inselfestung Diemenslandt dem Imperator und die Beiden unterhielten sich.6 K.2

Als Teil seiner Ausbildung zum Captain verbrachte Ahriman einige Zeit bei einer anderen Legion, in seinem Fall den Word Bearers. Er blieb dort 5 Jahre, aber es gefiel ihm dort nicht: Ihr Fanatismus stieß ihn ab und ihre Vorliebe für Glaube über Wissen konnte er nur als Ignoranz deuten. Er gewann nur wenige Freunde, darunter ein unbedeutender Krieger namens Erebus.6 K.6

Ahzek Ahriman war oberster Scriptor der Legion der Thousand Sons und Captain der Sekhmet (auch Scarab Occult genannt), der Terminatoren-Elite der Legion.6 DP,K.1

Auf Aghoru erteilte Magnus ihm den Auftrag, das psionische Talent des Memorators Lemuel Gaumon zu fördern, quasi als Probelauf für ein zukünftiges Schulungsprogramm der Thousand Sons.6 K.3
Als Ahriman mit seinem Body of Light den Warp durchreiste, wurde er von Warpkreaturen angegriffen. Runenpriester Ohthere Wyrdmake von einem frisch eingetroffenen Kontingent der Space Wolves rettete ihm das Leben.6 K.6 Wyrdmake suchte die Freundschaft von Ahriman, und auch wenn dieser misstrauisch blieb, so genoss er doch die anregenden Gespräche mit Wyrdmake.6 K.7

Während des Fluges von Aghoru in den Ark Reach Cluster verbrachten Wyrdmake und Ahriman weitere Zeit miteinander. Magnus hatte ihren Austausch abgesegnet, in der Hoffnung, die Space Wolves zu seinen ansichten über Psioniker zu bekehren. Obwohl sie verschiedene Begriffe verwendeten, stellen sie zu ihrer beiderseitigen Überraschung fest, wie viel sie auf dem Gebiet der psionischen Fertigkeiten gemeinsam hatten. Wyrdmake brachte Ahriman bei, Runen zu werfen und mit ihnen die Zukunft zu lesen. Er lehrte ihn auch, wie man mit Runen Eigenschaften mit Hilfe des Warp verstärkt. Ahriman brachte ihm einige der einfacheren Fähigkeiten der Corvidae bei und erklärte ihm das Konzept eines Tutelarius. Wyrdmake war geschockt, dass die Thousand Sons sich mit Warpkreaturen einließen, aber Ahriman versuchte ihm zu erklären, dass sie gar nicht so anders wären als die Wölfe die die Space Wolves begleiten.6 K.11
Auf Ark Reach Secundus stellte Wyrdmake Ahriman Leman Russ vor, aber die kurze, freundliche Unterhaltung klang für Ahriman irgendwie hohl und einstudiert.6 K.11

Ahriman war beim Triumphzug von Ullanor dabei. Die versammelte Macht des Imperiums inspirierte ihn, es sich als große Maschine vorzustellen. Dieser Gedanke ging in eine Vision über: Ein Kolben mit einem Wolfskopf (Horus) bewegte sich neben Kolben die mit einem Auge (Sons of Horus), einem weißen Adler (Emperor's Children), Zähnen (World Eaters) und einem gekrönten Schädel (Death Guard) verziert waren. Der Kolben mit dem Wolfskopf lief immer asynchroner, bis er sich im Gegensatz zur übrigen Maschine bewegte. Schon bald würde es die Maschine auseinanderreißen.6 K.15

Beim Konzil von Nikaea musste Ahriman mit Schock erkennen, dass Ohthere Wyrdmake ihn nur benutzt hatte, um die Thousand Sons auszuspionieren.6 K.19
Während der Anklagerede Mortarions verlor Magnus kurz vor Wut die Kontrolle über seinen Geist und seine Erinnerungen stürmten auf Ahriman ein. Er wurde schreiend ohnmächtig. Später erinnerte er sich nur noch an einige wenige Erinnerungsfragmente von Magnus.6 K.19

Nach dem Konzil von Nikaea kehrten die Thousand Sons nach Prospero zurück. Magnus ließ ein Ritual durchführen, mit dem er seinen Body of Light nach Davin schickte, um Horus vor dem Chaos zu retten. Ahriman nahm an diesem Ritual teil.6 K.23 Magnus' Versuch schlug fehl und er befahl den Corvidae, mit allen Mitteln mehr über die Zukunft zu erfahren. Da die normalen Methoden der Corvidae versagten, waren sie gezwungen, zu extremen Mitteln zu greifen: Ahzek Ahriman, Amon und Ankhu Anen gingen zum Krankenbett von Kallista Eris und fuhren die Geräte, die sie vom Warp isolierten und so ihre Zukunftsvisionen verhinderten, langsam herunter. Sie hatte mehrere Visionen, wurde dadurch aber getötet. Lemuel Gaumon kündigte Ahriman angeekelt die Freundschaft.6 K.24 Später nahm Ahriman am Ritual teil, mit dem Magnus seinen Body of Light nach Terra schickte.6 K.25

Während der Schlacht von Prospero kämpfte Ahriman an der östlichen Flanke. Als diese zusammenbrach, führte er die Überlebenden ins Stadtzentrum von Tizca.6 K.29,K.30 Während dort die Schlacht weiterging, ging Ahriman mit seinem Body of Light in den Warp. Er riss Ohthere Wyrdmakes Body of Light aus seinem Körper und duellierte sich mit ihm im Warp. Ahriman besiegte ihn aufgrund seines überlegenen Wissens mit Leichtigkeit und tötete ihn. Vorher erfuhr er aber noch, wie Constantin Valdor Leman Russ aufgehetzt hatte.6 K.30 Ahriman hatte an sich erste Anzeichen des Flesh-change bemerkt.6 K.30 Die Thousand Sons wurden weiter zurückgedrängt, bis Magnus ihnen die Zeit für einen Rückzug verschaffte. Amon übergab das Book of Magnus an Ahriman. Er war dessen neuer Hüter. Als Magnus das Duell gegen Leman Russ verlor, versetzte er die Thousand Sons und einige Gebäude Tizcas zum Planeten der Zauberer.6 K.31

Auf dem Planeten der Zauberer bemerkte Ahriman, dass er nun auch Psi-Kräfte der Pyrae und Pavoni beherrschte, obwohl er sie nie geübt hatte.6 K.31
Mutationen griffen unter den Thousand Sons immer weiter um sich und Ahriman beschloss, einen mächtigen Zauber zu konstruieren, um die Thousand Sons davon zu heilen: den Zauber des Ahriman.6 K.31
Ahriman war überzeugt, Hathor Maat würde sich ihm anschließen. Sobek ebenso. Ahriman betrachtete Amon als einen Schlüssel zum Gelingen seines Projekts.6 K.31

...

Der Rubrica-Zauber

Ahriman nach dem Großen Bruderkrieg.

Nach der Horus Häresie machte sich Ahriman daran, den Niedergang der Thousand Sons aufzuhalten. Er gründete eine geheime Kabale aus den mächtigsten Zauberern der Thousand Sons und entwickelte den Zauber des Ahriman, um die Legion ein für alle mal von den Mutationen zu befreien.4 S.50

Als Ahrimans Kabale auf dem Planeten der Zauberer den Zauber entfesselte, wurde er in einen gewaltigen Sturm eingehüllt und Blitze trafen die Thousand Sons. Jene ohne oder nur mit wenig psionischem Talent wurden in Rubricae verwandelt.4 S.51

Magnus wusste, dass alle Intrigen letztendlich irgendwie Tzeentch dienten, aber er konnte die Verschwörer trotzdem nicht ungestraft lasse. Also verbannte er sie vom Planeten der Zauberer.4 S.51

Magnus' letzte Worte an Ahzek Ahriman waren: "Du warst der beste meiner Söhne."10 K.7

Der zweite Rubrica-Zauber

Nach seinem Scheitern war Ahriman innerlich gebrochen und fiel in eine Depression. Er weigerte sich, seine psionischen Fähigkeiten einzusetzen und so wurden diese immer schwächer. Es kümmerte ihn auch nicht, wenn er gedemütigt und respektlos behandelt wurde.9 K.1 Er zog unter falscher Identität von Chaos Space Marine-Bande zu Chaos Space Marine Bande.9 K.2 Irgendwann, bei einer Schlacht, stahl er von einem verbrannten Space Marine einen verkohlten MkVI-Helm, den er nie neu lackieren ließ.9 K.1 Ahriman führte als persönliche Habseligkeiten nur eine kleine Truhe mit vier Gegenständen, die er geheimhielt: seinen alten, zersplitterten Psistab, ein Stück Blech in Gestalt eines Eichenblattes (ein Andenken an seinen Bruder Ohrmuzd Ahriman), einen Skarabäus aus Stein, und seinen alten, üppig verzierten Thousand Sons-Helm.9 K.2 Seit seiner Verbannung hatte Ahriman keinen Kontakt mit anderen Thousand Sons gehabt, er hatte keine Ahnung wie es den anderen Thousand Sons erging. Er wusste nur von einem Einzigen, dass er überhaupt mit Sicherheit noch lebte.9 K.2 Von den Anderen hörte er nur Gerüchte. Er hörte, Memunim hätte sich den Night Lords angeschlossen. Auf den Sklavenmärkten von Naar hörte er ebenfalls ein Gerücht.9 K.5 Während seiner Verbannung hörte Ahriman immer wieder Gerüchte vom Orakel der Vielen Augen, in den Flüchen von Hexern oder im Wimmern vom Warp Berührter. Er entwickelte schnell die Befürchtung, es würde sich dabei um Menkaura halten.9 K.7

Die folgenden Ereignisse begannen letztendlich damit, dass es auch nach der Horus Häresie noch mehrere Bewusstseinssplitter des Primarchen Magnus gab. Der mächtigste Bewusstseinssplitter war der "Karminrote König" auf dem Planeten der Zauberer. Ein anderer war "Vater", der sich im Labyrinth des Tzeentch versteckte. Vater wollte die Macht an sich reissen, war aber schwächer als der Karminrote König, also beschloss er, sich einen Agenten zu suchen: Den einzigen Thousand Son mit dem Talent und dem inneren Antrieb so ein Projekt durchzuführen. Ahzek Ahriman. Aber Ahriman war nach dem Scheitern seines Rubrica-Zaubers innerlich gebrochen, also musste Vater ihn zurück ins Spiel locken. Vater manipulierte Amon und gab ihm den Traum, der vom Rubrica-Zauber veränderten Legion der Thousand Sons dadurch Frieden zu schenken, dass er sie vernichtete. Vater wusste, Amon würde im Rahmen dieses Vorhabens Ahriman aufspüren und zwingen, sich wieder der Realität zu stellen.11 K.19
Ein anderer wichtiger Bewusstseinssplitter war der "Dämon". (Anmerkung: Es ist unbekannt, wie er sich selbst nannte, aber er versteckte sich hinter einer falschen Identität als ein Dämon.) Er hatte seine eigene Agenda bezüglich Ahriman und den anderen Bewusstseinssplittern des Magnus.11 K.15,K.19

Ahriman war unter dem Alias "Horkos" einer der Hexer in der Chaos Space Marine Bande Die Entsetzlichen, wo er der niederrangigste Hexer war und ständig gedemütigt wurde. Er wusste, schon bald würde jemand versuchen, ihn zu töten, und er würde wieder fliehen müssen. Die Entsetzlichen fanden die treibende Titanenkind und enterten sie. (Kurz vor der Enterung wurde Ahriman von einer unbekannten Entität telepathisch kontaktiert, das Schicksal würde ihn einholen.) Während der Enterung tötete Ahriman in Notwehr einen Dämon der Entsetzlichen und offenbarte damit versehentlich seine wahren Fähigkeiten. Er wurde dabei vom Space Marine Astraeos beobachtet, der später gefangengenommen wurde.9 K.1 Astraeos erzählte "Horkos", er würde dessen Geheimnis für sich behalten, aber er schulde ihm einen Gefallen.9 K.2 Maroth präsentierte Ahriman den Besessenen, den er aus dem verwundeten Space Marine Cadar erschaffen hatte. Der Dämon war nicht intelligent, nur ein instinktgetriebenes Raubtier. Ahriman war erstaunt: Er hatte Maroth nicht zugetraut, etwas derart kompliziertes Zustande zu bringen.9 K.2 (Der Dämon war in Wirklichkeit Magnus' Bewusstseinssplitter "Dämon".)
In dieser Situation fand ein Schiff von Amons Bruderschaft des Staubs die Entsetzlichen und der Thousand Son Tolbek kam in Begleitung zweier Rubricae an Bord der Titanenkind. Als er Ahriman entdeckte, wollte er ihn gefangennehmen und es kam zum Kampf. Die komplette Führungsriege der Entsetzlichen wurde getötet und Tolbek beging Selbstmord bevor Ahriman ihn verhören konnte. Maroth, der ranghöchste Hexer der Entsetzlichen, hatte überlebt, war aber durch Ahrimans mentalen Angriff schwachsinnig geworden.9 K.3 Unmittelbar nach dem Kampf, als Ahriman noch von der Entfesselung seiner psionischen Kräfte berauscht war, kontaktierte ihn wieder eine unbekannte Entität telepathisch und zeigte ihm eine Vision: Ahriman sah sich als Anführer einer Thousand Sons-Legion die vom Rubrica-Zauber geheilt, aber dafür durch Mutationen zu Monstern verzerrt war. Der Unbekannte warnte ihn, dies sei eine mögliche Zukunft: Der Rubrica-Zauber könne rückgängig gemacht werden, und wenn Ahriman es nicht tun werde, werde jemand anders es tun. Wer wird der Herr über das Schicksal sein?9 K.3 Ahriman nahm sich Tolbeks Psischwert als Waffe. Mit Hilfe Maroths befreite Ahriman Astraeos: Er bot ihm Freiheit im Tausch gegen einen Eid der Loyalität, aber Astraeos weigerte sich. Ahriman befreite ihn trotzdem und jetzt schuldete Astraeos Ahriman einen Gefallen. Sie befreiten auch noch Kadin und Thidias und mordeten sich einen Weg zur Brücke, wo Carmenta sich wieder mit der Titanenkind verband. Als Erstes verriegelte sie sämtliche Schotten der Sektionen, in denen sich die Entsetzliche, ihre Diener und ihre Sklaven aufhielten. Dann funkte sie die Blutsichel an, sie wären verraten worden, woraufhin die Blutsichel das Schiff der Thousand Sons angriff. Carmenta flutete die Gänge der Titanenkind mit Plasma und verbrannte die Entsetzlichen zu Asche. Inzwischen hatte die Blutsichel das Thousand Sons Schiff schwer beschädigt und setzte Enterkommandos aus. Die Titanenkind flog hinter das Heck der Blutsichel, zerstörte ihren Antrieb und floh dann in den Warp.9 K.4

Während der Reise debattierten Astraeos und seine Brüder und sie entschlossen sich, weiterhin Ahrman zu folgen. Ahriman untersuchte die beiden Rubrica-Marines, die Tolbek mitgebracht hatte: Helio Isodorus und Mabius Ro. Ihm wurde erst jetzt richtig bewusst, was er seiner Legion angetan hatte. Außerdem wurde er wütend, dass sich jemand in sein Leben einmischte: Er wollte herausfinden, wer ihn jagte.9 K.5
Astraeos zwang Maroth, ihn zu Cadar zu bringen. Ahriman erklärte ihm, ein Dämon würde jetzt in Cadars Körper hausen: Er dürfe niemals befreit werden, aber wenn es eine Möglichkeit gäbe, würde er helfen, Cadar von dem Dämon zu befreien. Während der Unterhaltung bemerkte Ahriman zu seinem Schock, dass er aus irgendeinem Grund überhaupt nicht mehr an den Dämon gedacht hatte seitdem Maroth ihm ihn das erste Mal gezeigt hatte: Als wäre sein Geist um diese Erinnerung herum geflossen.9 K.5

Ahriman begann mit der Suche nach den Thousand Sons, die wie er verstoßen worden waren, wie Nycteus und Memunim. Memunim war der Zwölfte, nach dem sie suchten und wie bei den Anderen war er verschwunden. Auf einem namenlosen Mond am Rand des Wirbel des Chaos fanden sie in einem abgestürzten Raumschiff Kampfspuren, wie Thousand Sons eine Gruppe Night Lords überfallen und ausgelöscht hatte. Es gab keine Spur von Memunim.9 K.5

Die Titanenkind flog tiefer in den Wirbel des Chaos, wo Ahriman das Orakel der Vielen Augen besuchte, um zu erfahren, wer ihn jagte. Das Orakel war tatsächlich Menkaura. Sie unterhielten sich eine Weile und Menkaura bestätigte Ahrimans Verdacht, Amon würde ihn jagen. Menkaura weigerte sich aber, mehr zu erzählen, obwohl er offensichtlich mehr wusste.9 K.7 Auf dem Rückweg zur Titanenkind wurde Ahrimans Shuttle von Warpkrallen überfallen, die plötzlich aus dem Warp erschienen und ihn zu Amon bringen wollten. Während er mit ihnen kämpfte, kam es zu einer Bruchlandung im Hangar der Titanenkind und Astraeos und seine Brüder halfen ihm, sie zu töten.9 K.7

Nach den Ereignissen beim Mond des Orakels der Vielen Augen erzählte Ahriman endlich seinen Begleitern wer er wirklich war: Scriptor-Magister Ahzek Ahriman von der Legion der Thousand Sons, der im Großen Kreuzzug für und in der Horus Häresie gegen das Imperium kämpfte, und der jetzt von seinen Brüdern gejagt wird. Er zeigte seinen Begleitern eine Vision, was damals beim Rubrica-Zauber geschehen war und erklärte, dass ihn sein Bruder Amon jagen würde, für das was er getan habe.9 K.8

...

Exil

Durch die Jahrtausende hat Ahriman nach magischen Artefakten gesucht, nach Büchern, nach talentierten Psionikern, nach jedem Aspekt magischen Wissens oder Macht. Obwohl seine eigene Sammlung inzwischen sehr beeindruckend ist, will er immer noch mehr.4 S.51

Manchmal greift Ahriman Museen und private Antiquariat-Sammlungen an. Manchmal werden magische Artefakte von einem Chaoskult besorgt. Es ist dann für den Anführer des Chaoskultes eine unliebsame Überraschung, wenn die Thousand Sons scheinbar als Verstärkung erscheinen, aber in Wahrheit dann die Schätze des Chaoskultes rauben und die talentiersten Kultisten mitnehmen. Ahriman versucht auch, die Schwarze Bibliothek zu finden.4 S.51

Name und Bedeutung

Ahriman oder auch Ahryman (mittelpersisch "arger Geist") ist die persische Namensform für das awestische Angru Mainyu (Böser Geist, Macht der Finsternis, Geist des Bösen), die in der von Zoroaster gestifteten Religion des Parsismus der Name des bösen Prinzips ist, verkörpert durch den Widersacher des Schöpfergottes Ahura Masda, dessen Zwillingsbruder er ist.
Ahriman setzt jeder Schöpfung eine negative Gegenschöpfung entgegen. Er ist die Verkörperung alles Bösen und Erreger der 9999 Krankheiten. Sein Wohnort ist die Unterwelt, aus der er Finsternis, Tod und Unheil in die Welt bringt. Am Ende aller Zeiten fährt er allerdings machtlos wieder in die Finsternis zurück.

Miniatur

Games Workshop hat eine Miniatur von Ahriman heraus gebracht:

Modell Ahrimans

Galerie

Sabertooth Games

Quellen