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Tzeentch

Aus Warhammer 40k - Lexicanum
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Symbol Eigenschaften

Symbol des Tzeentch

Name: Tzeentch
Aspekt: Zauberei, Psionik, Intrigen
Anhänger: Psioniker, Intriganten
Legion : Thousand Sons
Großer Dämon: Herrscher des Wandels
niedere Dämonen: Feuerdämonen, Horrors
Dämonenbestien: Kreischer
Chaoserzfeind: Nurgle
Heilige Zahl: Neun

Allgemeines

Tzeentch (altes Artwork)

Tzeentch (Beinamen: Wandler der Wege7, Architekt des Schicksals4, Der große Hexer5, Tchar7, Render of Veils7, Der Große Verschwörer9 K.7) ist einer der vier mächtigsten Chaosgötter (die anderen drei sind Nurgle, Khorne und Slaanesh).

Tzeentch ist der große Zauberer der Chaosgötter, die Gottheit der Magie und Beherrscher des veränderlichen Zeitstromes. Er ist auch unter dem Namen des Wandlers der Wege bekannt, der das Schicksal des Universums lenkt. Seine Handlungen und Pläne sind oft verschleiert, so manipuliert er die Sterblichen aus der Entfernung um seine eigene Macht zu vergrössern. Entsprechend dieser Ausrichtung favorisiert er überdurchschnittlich intelligente Wesen als seine Diener, insbesondere psionisch Begabte, die sich unauffälliger Winkelzüge und Intrigen bedienen. Viele der Aktionen Tzeentchs sind verwirrend, widersprüchlich, selbstaufreibend - denn nur Tzeentch selbst kann durch das Geflecht möglicher Zeitströme blicken um das Ergebnis vorherzusehen, wenn überhaupt.Quelle?

Tzeentch ist der Wandel, er kann nie auf eine konkrete Form festgelegt werden und so ist seine Existenz selbst eine Lüge. Dieses Paradoxon verleiht ihm seine Macht und ist Ausdruck seines Wesens.6c K.14 Tzeentch ist gleichzeitig ein Gott, weniger als ein Gott, mehr als ein Gott und nur Dank Diebstahls ein Gott. Was davon wahr ist, ist irrelevant: Im Reich des Chaos ist eine Lüge ebenso brauchbar wie die Wahrheit.9 K.7
Entsprechend kann Tzeentch keine Pläne verfolgen: Wenn er etwas planen würde, würde das seine Existenz beweisen. Und so säht Tzeentch Chaos: Er baut auf und zerstört, und niemand weiß, welches von beidem nun letztendlich seine Absicht war. Manchmal arrangiert er sogar die Vernichtung seiner eigenen Diener, nur um das Paradoxon der Lüge zu erhalten.6c K.14

Interessanterweise arbeiten Tzeentchs gesamte Pläne und Manipulationen auf kein ultimatives Ziel hin. Daher liegt der Sinn in seinen Manipulationen allein darin, dass sie neue Verstrickungen verursachen und so ewigen Wandel erzeugen.8 S.12 Keine Spielfigur aus Tzeentchs Intrigen wurde jemals von seinem Einfluß befreit. Selbst nach ihrem Tod sind ihre Seelen ihm immer noch zu Diensten.9 K.7

Äußerlich unterscheidet sich Tzeentch stark von den anderen drei Chaos-Gottheiten. Seine Haut ist in ständigem Fluss befindlich, wechselnde Gesichter formen sich auf der Oberfläche und verspotten jene die sie erblicken. Wenn Tzeentch spricht, wiederholen diese Gesichter seine Worte, oft mit subtilen Unterschieden die dem Gesagten eine andere, vielleicht wichtige Aussage geben. Der Kopf selbst entspringt aus seinem Torso, und über seinen Augen entspringen zwei lange Hörner.8 S.12 Manchmal ist er auch eine Säule aus Mündern, Blitzen und Licht. Wenn er spricht, sagen alle Münder scheinbar das Gleiche, aber mit subtilen Unterschieden.9 K.7

Tzeentch ist Nurgle ebenbürtig, stellt jedoch im Pantheon der Chaosgötter seinen Gegenspieler dar. Wo Tzeentch versucht etwas neues aufzubauen, da will Väterchen Nurgle etwas verfallen lassen und schon oft durchkreuzte er die Pläne des Gebieters des Wandels.Quelle?

Tzeentch verlangt nach unschuldigen Seelen, nach solchen, die besonders stark an den Imperator glauben. Ob er sie wirklich benötigt, ist unbekannt. Vielleicht geht es ihm nur um die Entführung selbst, vielleicht will er damit bestimmte Ereignisse in Gang setzen. 6c K.19

Sein Wappen stellt laut einer Quelle einen Kometen dar6a K.7,laut einer anderen Quelle ein Auge11 K.10. Ein weiteres Symbol, dass im Zusammenhang mit Tzeentch immer wieder auftaucht, ist das eines vielfarbigen Vogels.9 K.19

Der daemon-king Yssarile kämpfte einst gegen einen der Chaosgötter, den Zauberer, und versuchte, dessen Platz einzunehmen. Nach einem Krieg der eine Milliarde Jahre währte, wurden er und seine Dämonenarmeen besiegt und Yssarile von seinem Gegner getötet.10

Tzeentchs Reich im Warp

Tzeentchs Labyrinth 8 S.12

Von den Reichen der Chaosgötter ist das von Tzeentch das bizarrste. Es sitzt auf einem leuchtenden Plateau, durchzogen von kristallenen, verbundenen, sich ständig wandelnden Straßen. Geheime Pfade aus Lügen und Intrigen führen von hier in die Reiche der anderen Chaosgötter und halten so das Reich des Chaos als Ganzes zusammen.8 S.11

Auf dem Plateau liegt das kristallene Labyrinth des Tzeentch. Seine glitzernden Korridore reflektieren nicht nur Licht, sondern auch Gefühle und Gedanken. Manchmal reflektieren sie sie direkt, manchmal ins Gegenteil verkehrt. Vom Unterbewusstsein Tzeentchs angetrieben, verändert sich das Labyrinth ständig. Hier gibt es keine Krieger, die Eindringlinge abhalten sollen: Das Labyrinth selbst ist so gefährlich, dass nur Wesen von ganz außergewöhnlicher Willenskraft es durchqueren können.8 S.11 Der Dämon Avenisi drückte es so aus, die Pfade im Labyrinth würden überallhin führen, solange man in die richtige Richtung ginge. Alles und jeder sei im Labyrinth. Wenn man einen Pfad einmal eingeschlagen hätte, sei der Weg nicht mehr wichtig, aber der Grund aus dem ihn ginge, sei alles.9 K.16
In diesem Labyrinth liegt allerdings ein besonderer Pfad, auf dem jeder gefahrlos gehen kann. Dieser Pfad führt zu unendlichem Wissen und wird von neun Toren versperrt. Jedes Tor ist dreifach mannshoch und besteht aus einem goldenen Bogen, umhüllt von magischem Feuer. Der Wächter der Tore ist ein schwebender Mund, der gleichzeitig an allen neun Toren Wache hält. Immer wenn jemand an ein Tor tritt, stellt der Wächter eines der 999 Rätsel von Tzaratxoth. Es heißt, dass nur die allergrößten logischen Denker in der Lage sind, diese Rätsel zu lösen. Der Wächter hat keine Ohren, um die Antwort zu hören, aber die Tore öffnen sich von selbst, wenn die richtige Antwort aufgesagt wird. Bei einer falschen Antwort frisst der Wächter den Eindringling. Es geht die Legende, dass nur ein einziger Suchender es jemals durch alle neun Tore geschafft hat und er hatte die Gestalt eines kleinen Mädchens mit einem kleinen schwarzen Hund. Als Tzeentch den Wächter zur Rede stellte, behauptete dieser, sie hätte geschummelt.8 S.12

Hinter dem Labyrinth liegt schließlich die Unmögliche Festung: Ihre Türme bestehen aus Kristall und Feuer und verändern sich permanent, während überall Tore, Fenster und Zugänge sich öffnen und schließen. Im Inneren der Festung spielen Zeit und Raum keine Rolle. Ebenso kann sich die Gravitation nach Belieben ändern und Licht in allen bekannten Farben und Spektren, auch in solchen, die es im Realraum gar nicht gibt, scheint aus den sich bewegenden Wänden. Das Innere der Festung ist so gefährlich und fremdartig, dass weder Sterbliche noch Dämonen hier dauerhaft überleben können. Die Herrscher des Wandels sind die Einzigen, die hier sicher ihren Weg finden.8 S.11

Im Zentrum der Festung liegt schließlich Tzeentchs Bibliothek, wo er seine Intrigen entwirft. Hier gibt es unendlich lange Regale, auf denen mit magischem Feuer gebundene Bücher und Pergamente liegen, die alles Wissen des Universums enthalten. Hier, gefangen in der Festung, kriechen Horrors durch die Bibliothek und kümmern sich um die Bücher. Die Bücher reden aber auch mit ihnen und verwickeln sie solange in Netze aus Lügen, bis sie zugrunde gehen und ihre Energie von der Bibliothek absorbiert wird.8 S.11f

Eigenheiten seiner Anhänger

Jene, die Tzeentch vor allen anderen Chaosgöttern anbeten, benutzen eine eigene Sprache, beispielsweise für Zaubersprüche. Es handelt sich um Worte, die ein Mensch nicht hören sollte. 6b K.7

Tzeentch um Hilfe anzuflehen, ist eine heikle Angelegenheit: Tzeentch ist der Gott der Lüge, und wenn er Hilfe verspricht besteht immer eine Chance, dass er in Wahrheit jemanden schickt, um seine flehenden Anhänger ins Unglück zu stürzen. 6c K.14

Tzeentch spricht nicht direkt zu seinen Dienern: Das ist so gewöhnlich und wäre ein Beweis seiner Existenz. Stattdessen manipuliert er seine Diener und schickt Halbwahrheiten in ihre Gedanken, damit sie von alleine dem Pfad folgen, den er für sie vorhergesehen hat. Wenn Tzeentch doch mal direkt zu seinen Dienern spricht, so tut er dies in Form von Visionen. Es ist für seine Anhänger eine große Ehre und gleichzeitig ein großes Risiko, wenn er zu ihnen spricht, denn es kann bedeuten, dass Tzeentch missgestimmt ist und vielleicht lügt. 6c K.19

Diener des Tzeentch

Chaos Space Marines

Chaoskulte und Verräter

Quellen