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Orks: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet.  
 
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet.  
  
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und [[Imperium|Menschen]] in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den '''Krieg''' und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können?  
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Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können?  
  
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das [[Imperium]] kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren.  
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Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren.  
 
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen.  
 
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen.  
 
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.
 
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.
 
   
 
   
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das [[Imperium]] schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.
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Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.
  
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den '''Krieg''' liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die [[Grot]]s und [[Snotlings]] beinhaltet. Die Orks führen das '''Kommando''', weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. [[Grot]]s sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen [[Grot]].  
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Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot.  
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die [[Snotlings]] und [[Grot]]s herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der [[Grot]]s und [[Snotlings]] wohl sehr viel düsterer aus.
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Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.
  
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der '''Krieg''' liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat '''Rächt''', und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.
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Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.
  
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben '''Krieg''', '''Kämpfe''' - Mosch'n genannt - und '''Schlachtenlärm''' über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man '''Orkmobs''' erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.
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Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.
  
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als [[Waaaghboss|Chefoberboss]] enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen [[Boss|Orkboss]] nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen '''Orkhorde''' ist.
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Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.
  
 
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse ==  
 
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse ==  

Version vom 31. Juli 2006, 15:03 Uhr

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Allgemeines

Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie

Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.

Klassifikation: Gefährliche Kriegerrasse

Verbreitung: Sämtliche Segmente

Einstufung der Gefahr: Hoch

Besondere Merkmale: Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur

Gemeinschaft: Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft

Subspezies: Grots und Snotlings


Orkboyz bilden den Kern jeder Horde
Anatomie: Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa 1,85m - 2m groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen (siehe Datei: Genstruktur) basiert.

Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere Squigart benutzen, um sie sich als Haar- oder Bartteile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der Orkoiden scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.


Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender Zähnen versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.

Genstruktur: Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der Symbiose zwischen normalen Genen und den algenartigen Strukturen auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der Orkoiden entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.

Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das hemoglobinreiche Blut eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an Muskelmasse zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.

Weiters erwähnenswert ist auch die genetische Verankerung von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch Ork-Techniker, Ärzte oder Sklaventreiber, da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.

Alle Orkoide, also auch Grots und Snotlings, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von Painboyz unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.

Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.

Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, Brainboyz genannt, schließen.

Gesellschaft

Die Orks stehen in dem Ruf, eine Horde primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen Krieg anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet.

Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des Imperiums messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können?

Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des Denebia Asteroidengürtels, gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des Astronomicans entstehen und zerfallen fortwährend neue Orkreiche. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen größeren Teil der Galaxis bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. Ein Chefoberboss überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, Eldar oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.

Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die Imperiale Armee wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.

Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von Orkoiden, welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.

Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.

Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente Nahkämpfer. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.

Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.

Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse

Als Bosse bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen Bossen oder sogar Chefoberbossen abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische Herrscherkaste innerhalb der Gesellschaft der Orkoiden bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden.

Bosse führen auch die einzelnen Mobs unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen Oba-Rächt. Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch Trophäen, die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines Space Marines. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein.

Der Anführer eines Stammes wird, wie bereits angedeutet, allgemein als Chefoberboss bezeichnet. Erst wenn er einen Waaagh! befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter Waaaghboss. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner Horde. Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann. Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine Leibgarde besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch Mekboyz und Dokz in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus Grotsklaven und Squigs. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen.

Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer Nachfolger bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt. Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe Grubenkämpfe) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.

Die orkischen Horden

Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die Horde, die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird.

Orkhorden sind meist Teil eines Stammes, können aber auch unabhängig sein. Ein Stamm wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen.

Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.

Waaagh!

Bei einem Waaagh! handelt es sich um einen gewaltigen Feldzug, in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus Völkerwanderung und heiligem Kreuzzug, in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.

Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent psionisch begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.Ghazkull Mag Uruk Thraka). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.

Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um Charadon, im südlichen Bereich des Ultima Segmentum. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.

Klans

Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder Klan einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:

Goffs: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.

Evil Sunz: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch Heizakulte)

Deathskullz: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.

Bad Moons: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.

Snakebites: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.

Blood Axes: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von Tarnkleidung oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.

Orkige Technologie

Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind Brenna, alles was schnell feuert ist eine Wumme und Raketenwerfer sind stets Bazzukkas. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten Mekz können aber auch selbst Maschinen bauen.

Ein gutes Beispiel sind die Ork Bots und die Garganten. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles orkige. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.

Ghazghkull Mag Uruk Thraka

Ghazghkull Mag Uruk Thraka ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige Makropolwelt Armageddon. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter Gork und Mork.