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Warhammer 40k - Lexicanum β

Die Psioniker der Thousand Sons waren im Großen Kreuzzug in fünf große Kulte organisiert, die sich unterschiedlichen psionischen Disziplinen verschrieben hatten.1 K.17 Jeder Kult verfügte über eine eigene Tempelanlage auf Prospero.1 K.29

Allgemeines

Je nachdem wie die Strömungen des Warps verliefen, war diese oder jene psionische Disziplin stärker und damit auch Macht und Fähigkeiten des jeweiligen Kultes. Die Strömungen des Warp wurden von den Geomancern studiert. Für den Großteil des Großen Kreuzzuges waren die Corvidae der mächtigste Kult gewesen. Als sich der Große Bruderkrieg näherte, wurden die subtilen Strömungen, die die Corvidae gestärkt hatten, schwächer und die Gezeiten, die gewalttätigere Disziplinen unterstützten, wurden stärker. Deswegen waren die Pyrae zu dieser Zeit der mächtigste Kult.1 K.3

Die fünf Kulte der Thousand Sons waren ursprünglich die fünf Prosperine Cults: Magnus fand bei einer Wanderung auf Prospero in den Bruchstücken einer zersplitterten Statue eine fantastische und geradezu unglaubliche Fülle perfekter geometrischer Muster und Farben. Später nahm er Gelehrte Prosperos zu diesem Ort mit und diese waren von der Anordnung ebenfalls fasziniert. Als es plötzlich zu einem Angriff durch Psychneuein kam, erkannten die Gelehrten im Angesicht des sicheren Todes, dass die Runen und Formen ihnen Psikräfte verliehen: Memphia und Cythega hatten die Muster in den roten Steinen gefunden und beherrschten nun Pyrokinese. Ahtep und Luxanhtep hatten in den Spiralmustern der weißen Steine Telekinese gefunden. Hastar und Imhoden hatten ein achteckiges Kronenmuster gefunden, das ihnen die Fähigkeit verlieh, die Psychneuein innerlich zum kochen zu bringen. Phanek und Thothmes hatten ein übergreifendes Muster aus Dreiecken, Quadraten und Kreisen gefunden, das von den verborgenen Gedanken in der Welt sprach und ihnen Telepathie verlieh. Amon schließlich entdeckte eine Möglichkeit, die unmittelbare Zukunft vorherzusagen.1 K.17
Diese neun Gelehrten gründeten fünf verschiedene Kulte und wurden jeweils ihre Magister Templi. Magnus, der alle diese Muster beherrschte, schloss sich keinem Kult an sondern wurde als Magus das Oberhaupt aller Kulte. Er begleitete die Forschungen der Kulte, die alsbald Schüler aus ganz Tizca fanden. So entstand die Tradition, die Künste des Warp in getrennte Disziplinen zu unterteilen.1 K.17

Was nach der Zerstörung Prosperos aus den Kulten wurde, ist unbekannt. Nach der Ankunft auf dem Planeten der Zauberer bemerkte Ahzek Ahriman an sich Psi-Kräfte der Pyrae und Pavoni. Dabei hatte er diese Fähigkeiten nie erlernt.1 K.31

Organisation

Bekannte Ränge: (siehe auch hier)

Die ranghöchsten Mitglieder eines Kultes sind die Magister Templi.1 K.8 Magnus, Meister aller Kulte, bekleidet den Rang des Magus. Nur der Ipsissimus, ein perfektes Wesen, das mit der körperlichen und geistigen Welt in totalem Einklang steht, rangiert über ihm und wird im Prinzip durch den Imperator verkörpert.1 K.17

Die meisten Mitglieder einer Fellowship gehören dem gleichen Kult wie ihr Captain an. Es sind jedoch auch andere Kulte vertreten.1 K.12

Die Kulte

Corvidae

Die Mitglieder dieses Kultes hatten sich darauf spezialisiert, die Zukunft vorherzusagen. Das nötige Training dauerte Jahrzehnte. Die Psioniker der Corvidae nahmen in den Gezeiten des Warp potentielle Zukünfte war. Um sie aber vom bedeutungslosen Chaos des Warp zu trennen, benötigten sie zwei äußerst anspruchsvolle Denkweisen: Sie mussten gedanklich sehr schnell von Konzept zu Konzept springen können, bis alle Ideen eine waren. Und sie mussten in der Lage sein, ihre Gedanken anzuhalten, sodass eine Idee zu Nichts wird. Dies war ihnen nur wegen des eidetischen Gedächtnisses möglich, das ihnen die Space Marine Implantate verliehen.1 K.5 Es lag aber nicht nur an den Space Marine Implantaten: Ahzek Ahriman erklärte Lemuel Gaumon, manchmal hänge es einfach von den persönlichen Fähigkeiten ab. Manche Psioniker hätten einfach eine besondere Verbindung zu den Strömungen des Warp und würden so zu den Zukünften geführt werden. Andere müssten sich erst durch die Bilder tausender Symbolismen kämpfen, um die wahre Zukunft von potentiellen Zukünften unterscheiden zu können.1 K.16

Im Kampf beobachteten sie die nahe Zukunft und konnten somit Gefahr für sich selbst oder ihre Brüder abwenden, indem sie die Flugbahnen gegnerischer Geschosse oder feindliche Hinterhalte vorhersahen. Sie konnten auch die Flugbahnen eigener Geschosse vorhersagen und damit extrem präzise schießen. Sie waren auch in der Lage, ein Feld zu erzeugen, das eine Person bis zu einem gewissen Grad tarnen konnte.1 K.12

Ahzek Ahriman war der Magister Templi des Kultes.1 K.3

Weitere herausragende Mitglieder waren die Captains Amon1 K.17 und Ankhu Anen1 K.12.

Pyrae

Psioniker der Pyrae konnten mithilfe ihrer Fähigkeiten Feuer erzeugen1 K.8 Sie konnten beispielsweise Flammen schleudern oder sich oder jemand anderen in einen Schutzschild aus Feuer hüllen.1 K.12 Captain Khalophis, Herr der 6. Fellowship, war der Magister Templi der Pyrae und wurde von Magnus immer dann gerufen, wenn es etwas bis zum Letzten zu zerstören galt.1 K.2
Die Pyrae konnten auch die modifizierten Cataphract-Roboter der Thousand Sons psionisch steuern.1 K.12

Die Pyrae hat einen Hang zu bombastischen Gesten. Beispielsweise stellten sie den Warlord-Titan Canis Vertex als Statue auf ihrem Tempel auf Prospero auf.1 K.2

Das Zeichen der Pyrae war der Phönix.1 K.8

Captain Auramagma war ebenfalls Mitglied der Pyrae.1 K.3

Pavoni

Die Pavoni konnten ihre Biologie manipulieren. Sie konnten ihr Aussehen in gewissem Rahmen ändern1 K.6 und ihren Kreislauf bei Belastungen unterstützen1 K.7. Sie konnten ihre Fähigkeiten auch als Heiler auf andere anwenden.1 K.8 Die Fähigkeiten waren dabei nicht auf Biologie beschränkt: Sie konnten beispielsweise ganz profan eine Schusswaffe reinigen ohne sie auseinanderzunehmen, indem sie den Schmutz mit ihrem Geist auflösten.1 K.11
Daneben verfügten die Pavoni über die Möglichkeit, violette Blitze zu schleudern.1 K.8

Nur wenigen Pavoni gelang es, ihr Ego so weit abzulegen, um die höheren Enumerationen zu meistern.1 K.2 Sie hatten unter den Thousand Sons den Ruf einer gewissen Boshaftigkeit.1 K.13

Magister Templi der Pavoni war Captain Hathor Maat.1 K.3

Raptora

Die Raptora waren der Telekinese mächtig. So konnten sie beispielsweise Gegenstände für feine mechanische Arbeiten bewegen1 K.11 oder mächtige Kraftfelder erzeugen, um sich und ihre Kameraden vor Beschuss zu schützen1 K.8.

Magister Templi war Phosis T'kar.1 K.3

Das Zeichen des Kultes war eine bunte Feder auf den Schulterpanzern der Mitglieder, kombiniert mit dem Legionswappen.1 K.12

Athanaean

Dieser Kult bestand aus Psionikern mit telepathischen Fähigkeiten. In Gefechten waren sie die Schnittstelle zwischen den einzelnen Teilen einer Thousand Sons Streitmacht und konnten durch das Lesen der Gedanken ihrer Gegner entscheidend zum Schlachtverlauf beitragen.1 K.12 Sie konnten auch eine psionische Schockwelle ausstoßen, die normale Menschen nicht beeinträchtigte aber auf Psioniker und Warpkreaturen verheerend wirkte. Die Erzeugung einer solchen Schockwelle schwächte den Benutzer aber sehr.1 K.10

Magister Templi war Baleq Uthizaar. Dieser übernahm die Position als sein Vorgänger Aphophis starb.1 K.3

Trivia

Die Kult-Ränge wurden, nur minimal abgeändert, vom Astrum Argenteum übernommen, einem kontemporären Orden von Mystikern, die behaupten, sie würden Magie beherrschen.

Quelle