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Ahzek Ahriman

Aus Warhammer 40k - Lexicanum
Version vom 18. Dezember 2015, 18:25 Uhr von DetlefK (Diskussion | Beiträge) (Nach dem Bruderkrieg)
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Ahzek Ahriman ist ein Hexer der Thousand Sons.

'Wenn wir auf dem Weg zur Erlösung das Fegefeuer durchschreiten müssen, soll es so sein.

+++ Ahriman +++ 8

Allgemeines

Ahriman beherrscht die Mnemotechnik Gedächtnispalast, mit der sich Erinnerungen kontrolliert lagern und abrufen lassen.9 K.6

Sein Tutelary hieß Aaetpio und sah aus wie eine Anhäufung aus Augen und sich drehenden Rädern aus Licht.6 K.1

Ahriman war Mitglied der Corvidae.6 K.3

Seine persönlichen Waffen waren eine meisterhaft gefertigte Boltpistole, die Seiten mit goldenen Flügeln verziert und der Griff mit Leder überzogen, und ein Heqa-Stab aus Elfenbein mit einer Klinge am Ende, der Schaft mit Goldplatten und blauen Kupferbändern überzogen.6 K.1
In seinen rechten Schulterpanzer hatte er ein kleines silbernes Amulett mit einem Eichenblatt eingearbeitet.6 K.1,K.22 Es war ein Andenken an seinen verstorbenen Zwillingsbruder Ohrmuzd Ahriman.6 K.22

Während des Großen Kreuzzuges führte er seine persönliche Bibliothek in einem Walnuss-Schrank mit sich. Dazu gehörten beispielsweise Akkadian Literary Forms, eine übersetzte Version des Voynich Manuscript, Codex Seraphinianus, Turba Philosophorum, fünf der sieben Books of Hzan, Clavis Solomoni... Der Bücherschrank besaß auch geheime Fächer in denen provokative Bücher gelagert wurden.6 K.5 Zu seiner Sammlung gehörte auch ein Visconti-Sforza-Trionfi-Deck aus 87 Karten6 K.16, es war das Visconti di Modrone-Deck, das älteste noch existierende6 K.17.

Geschichte

Großer Kreuzzug

Ahzek Ahriman hatte einen Zwillingsbruder: Ohrmuzd Ahriman.6 K.7 Sie entstammten einer Adelsfamilie des Achaemenid Empire, welches sich im Vereinigungskrieg mit dem Imperator verbündet hatte. Ahzek und Ohrmuzd erhielten eine exzellente Ausbildung und lernten sowohl das Jagen und Töten, als auch das Debattieren.6 K.22
Nach genetischen Tests, wurden Ahzek und Ohrmuzd als Rekruten für die Astartes ausgewählt. Vor dem Abschied gab ihre Mutter jedem einen Talisman: eine kleines Silberamulett mit einem Eichenblatt-Wappen. Es sollte die Stärke von Dhul-Qarnayn, dem größten Herrscher des Achaemendi Empire, symbolisieren.6 K.22

Ahriman und Ohrmuzd wurden während des Trainings nicht getrennt und wurden schließlich Mitglieder der Thousand Sons. Sie schlugen einige der letzten Widerstandsnester auf Terra nieder, um ihre Kampfstärke zu testen.6 K.22

Als die Thousand Sons sich kurz nach dem Beginn des Großen Kreuzzuges in Psioniker verwandelten, erhielt Ahzek die Fähigkeit, in die Zukunft zu sehen, und Ohrmuzd erhielt die Fähigkeit, Blitze zu schleudern.6 K.22
Ohrmuzd verfiel irgendwann dem Flesh-change und Ahzek Ahriman war gezwungen, ihn in Stasis versetzen zu lassen. Kurz darauf befiel der Flesh-change auch Ahzek Ahriman, aber er weigerte sich, in Stasis zu gehen, und wollte stattdessen so lange wie möglich bei wachem Verstand dagegen ankämpfen. Schließlich fanden der Imperator und die Thousand Sons Magnus auf Prospero. Nach der Abreise des Imperators wurde es schlimmer als zuvor. Ahriman verlor schließlich den mentalen Kampf gegen den Flesh-change und dieser überwältigte ihn und er wurde ohnmächtig. Doch als er erwachte, war er völlig geheilt. Ohrmuzd hatte nicht so viel Glück gehabt: Bei ihm war der Flesh-change schon zu weit fortgeschritten gewesen. Im Andenken an seinen Bruder ließ Ahriman dessen Amulett in seine Servorüstung einbauen.6 K.22

Ahriman mit seiner Ehrengarde zur Zeit des Großen Bruderkriegs

Ahriman begegnete auf Terra in der Inselfestung Diemenslandt dem Imperator und die Beiden unterhielten sich.6 K.2

Als Teil seiner Ausbildung zum Captain verbrachte Ahriman einige Zeit bei einer anderen Legion, in seinem Fall den Word Bearers. Er blieb dort 5 Jahre, aber es gefiel ihm dort nicht: Ihr Fanatismus stieß ihn ab und ihre Vorliebe für Glaube über Wissen konnte er nur als Ignoranz deuten. Er gewann nur wenige Freunde, darunter ein unbedeutender Krieger namens Erebus.6 K.6

Ahzek Ahriman war oberster Scriptor der Legion der Thousand Sons und Captain der Sekhmet (auch Scarab Occult genannt), der Terminatoren-Elite der Legion.6 DP,K.1

Auf Aghoru erteilte Magnus ihm den Auftrag, das psionische Talent des Memorators Lemuel Gaumon zu fördern, quasi als Probelauf für ein zukünftiges Schulungsprogramm der Thousand Sons.6 K.3
Als Ahriman mit seinem Body of Light den Warp durchreiste, wurde er von Warpkreaturen angegriffen. Runenpriester Ohthere Wyrdmake von einem frisch eingetroffenen Kontingent der Space Wolves rettete ihm das Leben.6 K.6 Wyrdmake suchte die Freundschaft von Ahriman, und auch wenn dieser misstrauisch blieb, so genoss er doch die anregenden Gespräche mit Wyrdmake.6 K.7

Während des Fluges von Aghoru in den Ark Reach Cluster verbrachten Wyrdmake und Ahriman weitere Zeit miteinander. Magnus hatte ihren Austausch abgesegnet, in der Hoffnung, die Space Wolves zu seinen ansichten über Psioniker zu bekehren. Obwohl sie verschiedene Begriffe verwendeten, stellen sie zu ihrer beiderseitigen Überraschung fest, wie viel sie auf dem Gebiet der psionischen Fertigkeiten gemeinsam hatten. Wyrdmake brachte Ahriman bei, Runen zu werfen und mit ihnen die Zukunft zu lesen. Er lehrte ihn auch, wie man mit Runen Eigenschaften mit Hilfe des Warp verstärkt. Ahriman brachte ihm einige der einfacheren Fähigkeiten der Corvidae bei und erklärte ihm das Konzept eines Tutelarius. Wyrdmake war geschockt, dass die Thousand Sons sich mit Warpkreaturen einließen, aber Ahriman versuchte ihm zu erklären, dass sie gar nicht so anders wären als die Wölfe die die Space Wolves begleiten.6 K.11
Auf Ark Reach Secundus stellte Wyrdmake Ahriman Leman Russ vor, aber die kurze, freundliche Unterhaltung klang für Ahriman irgendwie hohl und einstudiert.6 K.11

Ahriman war beim Triumphzug von Ullanor dabei. Die versammelte Macht des Imperiums inspirierte ihn, es sich als große Maschine vorzustellen. Dieser Gedanke ging in eine Vision über: Ein Kolben mit einem Wolfskopf (Horus) bewegte sich neben Kolben die mit einem Auge (Sons of Horus), einem weißen Adler (Emperor's Children), Zähnen (World Eaters) und einem gekrönten Schädel (Death Guard) verziert waren. Der Kolben mit dem Wolfskopf lief immer asynchroner, bis er sich im Gegensatz zur übrigen Maschine bewegte. Schon bald würde es die Maschine auseinanderreißen.6 K.15

Beim Konzil von Nikaea musste Ahriman mit Schock erkennen, dass Ohthere Wyrdmake ihn nur benutzt hatte, um die Thousand Sons auszuspionieren.6 K.19
Während der Anklagerede Mortarions verlor Magnus kurz vor Wut die Kontrolle über seinen Geist und seine Erinnerungen stürmten auf Ahriman ein. Er wurde schreiend ohnmächtig. Später erinnerte er sich nur noch an einige wenige Erinnerungsfragmente von Magnus.6 K.19

Nach dem Konzil von Nikaea kehrten die Thousand Sons nach Prospero zurück. Magnus ließ ein Ritual durchführen, mit dem er seinen Body of Light nach Davin schickte, um Horus vor dem Chaos zu retten. Ahriman nahm an diesem Ritual teil.6 K.23 Magnus' Versuch schlug fehl und er befahl den Corvidae, mit allen Mitteln mehr über die Zukunft zu erfahren. Da die normalen Methoden der Corvidae versagten, waren sie gezwungen, zu extremen Mitteln zu greifen: Ahzek Ahriman, Amon und Ankhu Anen gingen zum Krankenbett von Kallista Eris und fuhren die Geräte, die sie vom Warp isolierten und so ihre Zukunftsvisionen verhinderten, langsam herunter. Sie hatte mehrere Visionen, wurde dadurch aber getötet. Lemuel Gaumon kündigte Ahriman angeekelt die Freundschaft.6 K.24 Später nahm Ahriman am Ritual teil, mit dem Magnus seinen Body of Light nach Terra schickte.6 K.25

Während der Schlacht von Prospero kämpfte Ahriman an der östlichen Flanke. Als diese zusammenbrach, führte er die Überlebenden ins Stadtzentrum von Tizca.6 K.29,K.30 Während dort die Schlacht weiterging, ging Ahriman mit seinem Body of Light in den Warp. Er riss Ohthere Wyrdmakes Body of Light aus seinem Körper und duellierte sich mit ihm im Warp. Ahriman besiegte ihn aufgrund seines überlegenen Wissens mit Leichtigkeit und tötete ihn. Vorher erfuhr er aber noch, wie Constantin Valdor Leman Russ aufgehetzt hatte.6 K.30 Ahriman hatte an sich erste Anzeichen des Flesh-change bemerkt.6 K.30 Die Thousand Sons wurden weiter zurückgedrängt, bis Magnus ihnen die Zeit für einen Rückzug verschaffte. Amon übergab das Book of Magnus an Ahriman. Er war dessen neuer Hüter. Als Magnus das Duell gegen Leman Russ verlor, versetzte er die Thousand Sons und einige Gebäude Tizcas zum Planeten der Zauberer.6 K.31

Auf dem Planeten der Zauberer bemerkte Ahriman, dass er nun auch Psi-Kräfte der Pyrae und Pavoni beherrschte, obwohl er sie nie geübt hatte.6 K.31
Mutationen griffen unter den Thousand Sons immer weiter um sich und Ahriman beschloss, einen mächtigen Zauber zu konstruieren, um die Thousand Sons davon zu heilen: den Zauber des Ahriman.6 K.31
Ahriman war überzeugt, Hathor Maat würde sich ihm anschließen. Sobek ebenso. Ahriman betrachtete Amon als einen Schlüssel zum Gelingen seines Projekts.6 K.31

...

Nach dem Bruderkrieg

Ahriman nach dem Großen Bruderkrieg.

Kurz nach dem Bruderkrieg wurden die Thousand Sons nach ihrer Flucht in den Wirbel des Chaos doch schließlich von den Kräften des Chaos verändert. Ahriman erkannte darin eine Gefahr für das weitere Fortbestehen der Legion und berief eine Bruderschaft ein, welche den Zerfall der Legion stoppen sollte. Hierzu konsultierte er das "Buch der Thousand Sons". Zunächst weigerten sich die anderen Hexer Ahriman bei seinem Vorhaben zu unterstützen. Allerdings wurde Magnus schließlich in den Rang eines Dämonenprinzen (siehe auch Dämonenprimarch) erhoben, was einen Schock bei der Bruderschaft auslöste, und schließlich dazu führte, daß sie sich bereit erklärten den Zauber des Ahriman zu beschwören, der die meisten Space Marines der Legion in leere Hüllen verwandelte. Die meisten Hexer, die überlebten hatten eine starke Erhöhung ihrer Kräfte erfahren. Magnus beendete den Zauber schließlich und berief die Bruderschaft und Ahriman zu sich, um diese zu vernichten. Allerdings erfüllte eine Stimme Magnus Kopf und sagte: "Magnus, du würdest meine Bauern zu früh zerschlagen." Magnus erkannte, daß Tzeentch die Entwicklung des Zaubers begünstigt hatte und noch Pläne mit der Bruderschaft hatte.

Magnus' letzte Worte an Ahzek Ahriman waren: "Du warst der beste meiner Söhne."10 K.7

Schließlich wurde der Erzhexer der Thousand Sons mit seiner Kabale vom neuen Prospero vertrieben, aufgrund seiner abtrünnigen Taten. Seitdem zieht er auf der Suche nach Wissen durch die Galaxis.Quelle?

Exil

Ahriman hat im Laufe der Zeit viele magische Artefakte, Bücher und talentierte Psioniker um sich geschart. Die Inquisition zerstört viele Artefakte lieber, um der Gefahr zu entgehen sie an Ahriman zu verlieren. Auch die Eldar jagen und fürchten ihn, da er seit langem versucht die Schwarze Bibliothek zu finden. Diesem Ziel ist er im letzten Schwarzen Kreuzzug bedrohlich nahe gekommen. Die Beweggründe Ahrimans werden in alten Quellen (Codex Chaos 2. Edition) angesprochen. Hier heißt es, daß er glaubt, es gäbe einen Weg das Chaos zu kontrollieren, wenn er in die Schwarze Bibliothek eindringen könne. Es würde dem ehrgeizigen Charakter des Hexers entsprechen. Ahriman werden vom Imperium zahlreiche Verbrechen zur Last gelegt, darunter Blasphemie, Offene Rebellion, Mord, Verrat, Häresie, Anbetung verbotener Götter und Hexerei.Quelle?

Name und Bedeutung

Ahriman oder auch Ahryman (mittelpersisch "arger Geist") ist die persische Namensform für das awestische Angru Mainyu (Böser Geist, Macht der Finsternis, Geist des Bösen), die in der von Zoroaster gestifteten Religion des Parsismus der Name des bösen Prinzips ist, verkörpert durch den Widersacher des Schöpfergottes Ahura Masda, dessen Zwillingsbruder er ist.
Ahriman setzt jeder Schöpfung eine negative Gegenschöpfung entgegen. Er ist die Verkörperung alles Bösen und Erreger der 9999 Krankheiten. Sein Wohnort ist die Unterwelt, aus der er Finsternis, Tod und Unheil in die Welt bringt. Am Ende aller Zeiten fährt er allerdings machtlos wieder in die Finsternis zurück.

Miniatur

Games Workshop hat eine Miniatur von Ahriman heraus gebracht:

Modell Ahrimans

Galerie

Sabertooth Games

Quellen