https://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/api.php?action=feedcontributions&user=Baddrill&feedformat=atomWarhammer 40k - Lexicanum - Benutzerbeiträge [de]2024-03-29T02:13:07ZBenutzerbeiträgeMediaWiki 1.30.0https://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Diskussion:Portal:Orks&diff=64818Diskussion:Portal:Orks2006-09-01T11:33:54Z<p>Baddrill: </p>
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So, noch 4 Klans (Goffs, Deathskullz, Evil Sunz und Snakebites überarbeiten, dann schauen, wie es mit den Freebooterz aussieht, und dann ist die Arbeit an den Klans erledigt. :)<br />
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<div>..., der in die Zellen ihrer mobilen Ordensfestung ''ver''bracht wurde.<br />
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Kleine Korrektur meinerseits.</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Slann&diff=64811Slann2006-09-01T11:28:12Z<p>Baddrill: </p>
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<div>{{stub}}<br />
{{anpassen}}<br />
{{Quellen}}<br />
[[Bild:Slann.jpg|thumb|right|110px|Slann]] <br />
Die Slann waren ein uraltes Volk von [[Psioniker]]n, welches wohl von [[Die Alten|den Alten]] erschaffen wurde, um zusammen mit den [[Eldar]] die Kräfte des [[Warp]]s gegen die [[Necrontyr]] und ihre hungrigen Götter einzusetzen. Es ist unklar, ob die Slann komplett oder lediglich beinahe ausgestorben sind. - In jedem Falle existiert nur mehr eine geringe Population degenerierter Überbleibsel oder Nachkommen dieses Volkes.<br />
<br />
Zur Zeit der Aufnahme [[Lexandro d'Arquebus]] als [[Aspirant]] in den [[Orden]] der [[Imperial Fists (Space Marines)|Imperial Fists]] hatten diese gerade einen sogenannten Hexenpriester der '''Slann''' gefangen genommen, der in die Zellen ihrer mobilen [[Ordensfestung]] gebracht wurde.<br />
<br />
<br />
<br />
==Weiterführende Informationen==<br />
Nach den wenigen Beschreibungen handelte es sich bei den '''Slann''' um [[lex_de_whfb:Echsenmenschen|Echsenmenschen]] des Warhammer 40.000-Universums. <br />
<br />
==Modelle==<br />
[[Bild:Space_slann.jpg|thumb|(Space) '''Slann''']]<br />
Dies sind die warscheinlich einzigen erschienenen Modelle der Slann in der [[Editionen|1.Edition]].<br />
<br><br />
In den fogenden sind niemals neue erschienen.<br />
<br />
==Quelle==<br />
* [[Space Marine (Roman)]]<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Weitere außerirdische Fraktionen]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=59360Orks2006-08-03T10:58:55Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen!!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der '''Hierarchie''', und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. <br />
<br />
Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spalta]]z bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den '''Propheten''' der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Waaagh_Ugulbitz&diff=59324Waaagh Ugulbitz2006-08-03T07:06:32Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>Ein Ork [[Waaagh!]] unbekannten Datums, der von [[Waaaghboss]] '''Ugulbitz''' angeführt wurde. <br />
<br />
Er wurde bekannt durch die Invasion von [[Silvanos II]], einer [[Imperium|Imperialen]] [[Agrarwelt]]. Der Angriff der [[Orks]] wurde durch die Bruchlandung ihres Kriegsschiffes auf den Planeten eingeleitet. Sofort danach begannen die überlebenden, orkischen Plünderer über die einheimischen Farmer von Silvanos II herzufallen. Einige Wenige konnten jedoch dem Massaker entkommen, und warnten die Bewohner der Hauptstadt [[Venguard]] gerade noch rechtzeitig vor der drohenden Gefahr.<br />
<br />
Auf sich alleine gestellt konnten die Verteidiger Venguards nichts gegen die orkischen Invasoren ausrichten, weswegen der [[Gouverneur|Planetare Gouverneur]] einen [[Astropath|astropathischen]] Hilferuf senden ließ. Dieser Hilferuf rief eine [[Assassine]] des [[Callidus]] Tempels auf den Plan, die den Auftrag erhielt, die orkischen Reihen zu infiltrieren, um etwas genaueres über die zukünftigen Pläne der Orks in Erfahrung zu bringen. Zudem erreichte der Hilferuf auch den [[Space Marines|Space Marine]] [[Orden]] der [[White Scars]], der sofort ein Angriffsschiff entsandte, zusammen mit zwei [[Bruderschaft (White Scars)|Bruderschaften]] ihrer besten Sturmtruppen an Bord.<br />
<br />
Doch als die [[Thunderhawk]] Landungsschiffe der White Scars schließlich den Orbit von Silvanos II erreichten, fingen sie zuallererst den Notruf der mittlerweile von Orkmobs eingeschlossenen Callidus Assassine auf. Sie war entdeckt und verletzt worden, konnte sich aber noch rechtzeitig absetzen. Zudem war sie im Besitz detailierter Informationen über die weiteren Angriffspläne der Invasoren.<br />
<br />
In dem anschließenden Gefecht konnten die Kampfverbände [[Hachiman]], [[Kharira]] und [[Krysha]] die orkischen Linien durchbrechen und unter schweren Verlusten die verwundete Callidus Assasinne retten. [[Badruks Flitzaz]], [[Urglags Ballaraz]] und [[Grizzard da Großartiga]] waren trotz blutigen Nahkampfes nicht in der Lage, dies zu verhindern. Deswegen kann davon ausgegangen werden, dass die anschließende Auswertung der erbeuteten Pläne dabei half, den Waaagh! Ugulblitz entweder zurückzuschlagen, oder sogar ganz aufzuhalten.<br />
<br />
== Quelle ==<br />
*[[Epic 40.000 Quellenbuch]]<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Orks]] [[Kategorie:Ereignisse]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Waaagh_Ugulbitz&diff=59307Waaagh Ugulbitz2006-08-02T22:41:13Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>Ork [[Waaagh!]] unbekannten Datums, der von [[Waaaghboss]] Ugulbitz angeführt wurde. Bekannt durch die Invasion von [[Silvanos II]], einer [[Imperium|Imperialen]] [[Agrarwelt]]. Der Angriff der [[Orks]] wurde durch die Bruchlandung ihres Kriegsschiffes auf den Planeten eingeleitet. Sofort danach begannen die überlebenden, orkischen Plünderer über die einheimischen Farmer von Silvanos II herzufallen. Einige Wenige konnten jedoch dem Massaker entkommen, und warnten die Bewohner der Hauptstadt [[Venguard]] gerade noch rechtzeitig vor der drohenden Gefahr.<br />
<br />
Auf sich alleine gestellt konnten die Verteidiger Venguards nichts gegen die orkischen Invasoren ausrichten, weswegen der [[Gouverneur|Planetare Gouverneur]] einen [[Astropath|astropathischen]] Hilferuf senden ließ. Dieser Hilferuf rief eine [[Assassine]] des [[Callidus]] Tempels auf den Plan, die den Auftrag erhielt, die orkischen Reihen zu infiltrieren, um etwas genaueres über die zukünftigen Pläne der Orks in Erfahrung zu bringen. Zudem erreichte der Hilferuf auch den [[Space Marines|Space Marine]] [[Orden]] der [[White Scars]], der sofort ein Angriffsschiff entsandte, zusammen mit zwei [[Bruderschaft (White Scars)|Bruderschaften]] ihrer besten Sturmtruppen an Bord.<br />
<br />
Doch als die [[Thunderhawk]] Landungsschiffe der White Scars schließlich den Orbit von Silvanos II erreichten, fingen sie zuallererst den Notruf der mittlerweile von Orkmobs eingeschlossenen Callidus Assassine auf. Sie war entdeckt und verletzt worden, konnte sich aber noch rechtzeitig absetzen. Zudem war sie im Besitz detailierter Informationen über die weiteren Angriffspläne der Invasoren.<br />
<br />
In dem anschließenden Gefecht konnten die Kampfverbände [[Hachiman]], [[Kharira]] und [[Krysha]] die orkischen Linien durchbrechen und unter schweren Verlusten die verwundete Callidus Assasinne retten. [[Badruks Flitzaz]], [[Urglags Ballaraz]] und [[Grizzard da Großartiga]] waren trotz blutigen Nahkampfes nicht in der Lage, dies zu verhindern. Deswegen kann davon ausgegangen werden, dass die anschließende Auswertung der erbeuteten Pläne dabei half, den Waaagh! Ugulblitz entweder zurückzuschlagen, oder sogar ganz aufzuhalten.<br />
<br />
== Quelle ==<br />
*[[Epic 40.000 Quellenbuch]]''<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Venguard&diff=59306Venguard2006-08-02T22:39:34Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>Hauptstadt der [[Imperium|Imperialen]] [[Agrarwelt]] [[Silvanos II]]. Sammelpunkt der wenigen überlebenden Flüchtlinge des direkt nach der Landung beginnenden Massakers von [[Waaagh Ugulbitz]]. Von hier aus sendete der [[Gouverneur|Planetare Gouverneur]] einen [[Astropath|astropathischen]] Hilferuf, der von einer [[Callidus]] [[Assassine]] und dem [[Orden]] der [[White Scars]] beantwortet wurde.<br />
<br />
== Quelle ==<br />
*[[Epic 40.000 Quellenbuch]]''<br />
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[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Diskussion:Waaagh_Ugulbitz&diff=59305Diskussion:Waaagh Ugulbitz2006-08-02T22:33:05Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>Der Text stammt frisch aus eigener Feder, als Basis dienten mir Seite 72 und 75 meines englischsprachigen Epic 40.000 Battles Book (Battles Book).<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 00:31, 3. Aug 2006 (CEST)</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Waaagh_Ugulbitz&diff=59304Waaagh Ugulbitz2006-08-02T22:32:46Z<p>Baddrill: /* Quelle */</p>
<hr />
<div>Ork [[Waaagh!]] unbekannten Datums, der von [[Waaaghboss]] Ugulbitz angeführt wurde. Bekannt durch die Invasion von [[Silvanos II]], einer [[Imperium|Imperialen]] [[Agrarwelt]]. Der Angriff der [[Orks]] wurde durch die Bruchlandung ihres Kriegsschiffes auf den Planeten eingeleitet. Sofort danach begannen die überlebenden, orkischen Plünderer über die einheimischen Farmer von Silvanos II herzufallen. Einige Wenige konnten jedoch dem Massaker entkommen, und warnten die Bewohner der Hauptstadt [[Venguard]] gerade noch rechtzeitig vor der drohenden Gefahr.<br />
<br />
Auf sich alleine gestellt konnten die Verteidiger Venguards nichts gegen die orkischen Invasoren ausrichten, weswegen der [[Gouverneur|Planetare Gouverneur]] einen [[Astropath|astropathischen]] Hilferuf senden ließ. Dieser Hilferuf rief eine [[Assassine]] des [[Callidus]] Tempels auf den Plan, die den Auftrag erhielt, die orkischen Reihen zu infiltrieren, um etwas genaueres über die zukünftigen Pläne der Orks in Erfahrung zu bringen. Zudem erreichte der Hilferuf auch den [[Space Marines|Space Marine]] [[Orden]] der [[White Scars]], der sofort ein Angriffsschiff entsandte, zusammen mit zwei [[Bruderschaft {White Scars)|Bruderschaften]] ihrer besten Sturmtruppen an Bord.<br />
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Doch als die [[Thunderhawk]] Landungsschiffe der White Scars schließlich den Orbit von Silvanos II erreichten, fingen sie zuallererst den Notruf der mittlerweile von Orkmobs eingeschlossenen Callidus Assassine auf. Sie war entdeckt und verletzt worden, konnte sich aber noch rechtzeitig absetzen. Zudem war sie im Besitz detailierter Informationen über die weiteren Angriffspläne der Invasoren.<br />
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In dem anschließenden Gefecht konnten die Kampfverbände [[Hachiman]], [[Kharira]] und [[Krysha]] die orkischen Linien durchbrechen und unter schweren Verlusten die verwundete Callidus Assasinne retten. [[Badruks Flitzaz]], [[Urglags Ballaraz]] und [[Grizzard da Großartiga]] waren trotz blutigen Nahkampfes nicht in der Lage, dies zu verhindern. Deswegen kann davon ausgegangen werden, dass die anschließende Auswertung der erbeuteten Pläne dabei half, den Waaagh! Ugulblitz entweder zurückzuschlagen, oder sogar ganz aufzuhalten.<br />
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== Quelle ==<br />
*[[Epic 40.000 Quellenbuch]]''<br />
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[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Waaagh_Ugulbitz&diff=59303Waaagh Ugulbitz2006-08-02T22:31:44Z<p>Baddrill: /* Quelle */</p>
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<div>Ork [[Waaagh!]] unbekannten Datums, der von [[Waaaghboss]] Ugulbitz angeführt wurde. Bekannt durch die Invasion von [[Silvanos II]], einer [[Imperium|Imperialen]] [[Agrarwelt]]. Der Angriff der [[Orks]] wurde durch die Bruchlandung ihres Kriegsschiffes auf den Planeten eingeleitet. Sofort danach begannen die überlebenden, orkischen Plünderer über die einheimischen Farmer von Silvanos II herzufallen. Einige Wenige konnten jedoch dem Massaker entkommen, und warnten die Bewohner der Hauptstadt [[Venguard]] gerade noch rechtzeitig vor der drohenden Gefahr.<br />
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Auf sich alleine gestellt konnten die Verteidiger Venguards nichts gegen die orkischen Invasoren ausrichten, weswegen der [[Gouverneur|Planetare Gouverneur]] einen [[Astropath|astropathischen]] Hilferuf senden ließ. Dieser Hilferuf rief eine [[Assassine]] des [[Callidus]] Tempels auf den Plan, die den Auftrag erhielt, die orkischen Reihen zu infiltrieren, um etwas genaueres über die zukünftigen Pläne der Orks in Erfahrung zu bringen. Zudem erreichte der Hilferuf auch den [[Space Marines|Space Marine]] [[Orden]] der [[White Scars]], der sofort ein Angriffsschiff entsandte, zusammen mit zwei [[Bruderschaft {White Scars)|Bruderschaften]] ihrer besten Sturmtruppen an Bord.<br />
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Doch als die [[Thunderhawk]] Landungsschiffe der White Scars schließlich den Orbit von Silvanos II erreichten, fingen sie zuallererst den Notruf der mittlerweile von Orkmobs eingeschlossenen Callidus Assassine auf. Sie war entdeckt und verletzt worden, konnte sich aber noch rechtzeitig absetzen. Zudem war sie im Besitz detailierter Informationen über die weiteren Angriffspläne der Invasoren.<br />
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In dem anschließenden Gefecht konnten die Kampfverbände [[Hachiman]], [[Kharira]] und [[Krysha]] die orkischen Linien durchbrechen und unter schweren Verlusten die verwundete Callidus Assasinne retten. [[Badruks Flitzaz]], [[Urglags Ballaraz]] und [[Grizzard da Großartiga]] waren trotz blutigen Nahkampfes nicht in der Lage, dies zu verhindern. Deswegen kann davon ausgegangen werden, dass die anschließende Auswertung der erbeuteten Pläne dabei half, den Waaagh! Ugulblitz entweder zurückzuschlagen, oder sogar ganz aufzuhalten.<br />
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== Quelle ==<br />
*[[Epic 40.000 Battles Book]]''<br />
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[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Diskussion:Waaagh_Ugulbitz&diff=59302Diskussion:Waaagh Ugulbitz2006-08-02T22:31:12Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Der Text stammt frisch aus eigener Feder, als Basis dienten mir Seite 72 und 75 meines englischsprachigen Epic 40.000 Battles Book.<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 00:31, 3. Aug 2006 (CEST)</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Waaagh_Ugulbitz&diff=59301Waaagh Ugulbitz2006-08-02T22:29:42Z<p>Baddrill: /* Quelle */</p>
<hr />
<div>Ork [[Waaagh!]] unbekannten Datums, der von [[Waaaghboss]] Ugulbitz angeführt wurde. Bekannt durch die Invasion von [[Silvanos II]], einer [[Imperium|Imperialen]] [[Agrarwelt]]. Der Angriff der [[Orks]] wurde durch die Bruchlandung ihres Kriegsschiffes auf den Planeten eingeleitet. Sofort danach begannen die überlebenden, orkischen Plünderer über die einheimischen Farmer von Silvanos II herzufallen. Einige Wenige konnten jedoch dem Massaker entkommen, und warnten die Bewohner der Hauptstadt [[Venguard]] gerade noch rechtzeitig vor der drohenden Gefahr.<br />
<br />
Auf sich alleine gestellt konnten die Verteidiger Venguards nichts gegen die orkischen Invasoren ausrichten, weswegen der [[Gouverneur|Planetare Gouverneur]] einen [[Astropath|astropathischen]] Hilferuf senden ließ. Dieser Hilferuf rief eine [[Assassine]] des [[Callidus]] Tempels auf den Plan, die den Auftrag erhielt, die orkischen Reihen zu infiltrieren, um etwas genaueres über die zukünftigen Pläne der Orks in Erfahrung zu bringen. Zudem erreichte der Hilferuf auch den [[Space Marines|Space Marine]] [[Orden]] der [[White Scars]], der sofort ein Angriffsschiff entsandte, zusammen mit zwei [[Bruderschaft {White Scars)|Bruderschaften]] ihrer besten Sturmtruppen an Bord.<br />
<br />
Doch als die [[Thunderhawk]] Landungsschiffe der White Scars schließlich den Orbit von Silvanos II erreichten, fingen sie zuallererst den Notruf der mittlerweile von Orkmobs eingeschlossenen Callidus Assassine auf. Sie war entdeckt und verletzt worden, konnte sich aber noch rechtzeitig absetzen. Zudem war sie im Besitz detailierter Informationen über die weiteren Angriffspläne der Invasoren.<br />
<br />
In dem anschließenden Gefecht konnten die Kampfverbände [[Hachiman]], [[Kharira]] und [[Krysha]] die orkischen Linien durchbrechen und unter schweren Verlusten die verwundete Callidus Assasinne retten. [[Badruks Flitzaz]], [[Urglags Ballaraz]] und [[Grizzard da Großartiga]] waren trotz blutigen Nahkampfes nicht in der Lage, dies zu verhindern. Deswegen kann davon ausgegangen werden, dass die anschließende Auswertung der erbeuteten Pläne dabei half, den Waaagh! Ugulblitz entweder zurückzuschlagen, oder sogar ganz aufzuhalten.<br />
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== Quelle ==<br />
*[[Epic 40.000 Quellenbuch]]''<br />
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[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Waaagh_Ugulbitz&diff=59300Waaagh Ugulbitz2006-08-02T22:29:25Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Ork [[Waaagh!]] unbekannten Datums, der von [[Waaaghboss]] Ugulbitz angeführt wurde. Bekannt durch die Invasion von [[Silvanos II]], einer [[Imperium|Imperialen]] [[Agrarwelt]]. Der Angriff der [[Orks]] wurde durch die Bruchlandung ihres Kriegsschiffes auf den Planeten eingeleitet. Sofort danach begannen die überlebenden, orkischen Plünderer über die einheimischen Farmer von Silvanos II herzufallen. Einige Wenige konnten jedoch dem Massaker entkommen, und warnten die Bewohner der Hauptstadt [[Venguard]] gerade noch rechtzeitig vor der drohenden Gefahr.<br />
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Auf sich alleine gestellt konnten die Verteidiger Venguards nichts gegen die orkischen Invasoren ausrichten, weswegen der [[Gouverneur|Planetare Gouverneur]] einen [[Astropath|astropathischen]] Hilferuf senden ließ. Dieser Hilferuf rief eine [[Assassine]] des [[Callidus]] Tempels auf den Plan, die den Auftrag erhielt, die orkischen Reihen zu infiltrieren, um etwas genaueres über die zukünftigen Pläne der Orks in Erfahrung zu bringen. Zudem erreichte der Hilferuf auch den [[Space Marines|Space Marine]] [[Orden]] der [[White Scars]], der sofort ein Angriffsschiff entsandte, zusammen mit zwei [[Bruderschaft {White Scars)|Bruderschaften]] ihrer besten Sturmtruppen an Bord.<br />
<br />
Doch als die [[Thunderhawk]] Landungsschiffe der White Scars schließlich den Orbit von Silvanos II erreichten, fingen sie zuallererst den Notruf der mittlerweile von Orkmobs eingeschlossenen Callidus Assassine auf. Sie war entdeckt und verletzt worden, konnte sich aber noch rechtzeitig absetzen. Zudem war sie im Besitz detailierter Informationen über die weiteren Angriffspläne der Invasoren.<br />
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In dem anschließenden Gefecht konnten die Kampfverbände [[Hachiman]], [[Kharira]] und [[Krysha]] die orkischen Linien durchbrechen und unter schweren Verlusten die verwundete Callidus Assasinne retten. [[Badruks Flitzaz]], [[Urglags Ballaraz]] und [[Grizzard da Großartiga]] waren trotz blutigen Nahkampfes nicht in der Lage, dies zu verhindern. Deswegen kann davon ausgegangen werden, dass die anschließende Auswertung der erbeuteten Pläne dabei half, den Waaagh! Ugulblitz entweder zurückzuschlagen, oder sogar ganz aufzuhalten.<br />
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== Quelle ==<br />
:[[Epic 40.000 Quellenbuch]]''<br />
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[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Diskussion:Ork-Kampfpanza&diff=58710Diskussion:Ork-Kampfpanza2006-07-31T17:00:10Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>Die Informationen über Orkfahrzeuge im Final Liberation Benutzerhandbuch sind nur schematisch und nicht ausführlich. Entsprechend ist der Text über den Battlewagon selbstverfasst, während aus dem Handbuch nur die entsprechenden Informationen als solche stammen.<br />
<br />
Ich erinnere mich, dass es im Spiel selbst noch einmal eine Beschreibung der Einheiten gab, aber diese zu koopieren wäre sicherlich ein Verstoß gegen Games-Workshops Copyright.<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 13:07, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Das Teil steht im [[Imperial Armour II]] drinne, kann also ohne Probleme beizeiten überarbeitet werden. --[[Benutzer:Pack master|Pack_master]] 14:10, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
<br />
Kleine Anmerkung. Der hier überarbeitete Battlewagon ist keineswegs identisch mit dem Epic 40.000 Battlewagon! Dieser sieht nicht nur anders aus, er ist auch anders bewaffnet. Hier trieb Games-Workshop mal wieder Schund mit seiner eigenen Namensvergebung. Ich werde mal schauen, ob ich nicht irgendwo noch ein altes Foto eines Epic 40.000 Battlewagons finde.<br />
<br />
Frage, wie machen wir das jetzt? Wie unterscheiden wir zwischen diesen beiden Battlewagons?<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 18:39, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Bleibt im gleichen Artikel. Mach eine Unterteilung zwischen altem und neuem Modell würde ich sagen. --[[Benutzer:Inquisitor S.|Inquisitor S.]] 18:54, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Alles klar! Hier übrigens noch einmal etwas Bildmaterial, um die Unterschiede zwischen den beiden Battlewagon Arten visuell zu verdeutlichen.<br />
<br />
Bild des Original mit Autokanone bewaffneten Battlewagon aus Epic 40.000:<br />
http://ifelix.co.uk/games/images/img012/sf10050.jpg<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 18:59, 31. Jul 2006 (CEST)</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Diskussion:Ork-Kampfpanza&diff=58709Diskussion:Ork-Kampfpanza2006-07-31T16:59:32Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>Die Informationen über Orkfahrzeuge im Final Liberation Benutzerhandbuch sind nur schematisch und nicht ausführlich. Entsprechend ist der Text über den Battlewagon selbstverfasst, während aus dem Handbuch nur die entsprechenden Informationen als solche stammen.<br />
<br />
Ich erinnere mich, dass es im Spiel selbst noch einmal eine Beschreibung der Einheiten gab, aber diese zu koopieren wäre sicherlich ein Verstoß gegen Games-Workshops Copyright.<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 13:07, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Das Teil steht im [[Imperial Armour II]] drinne, kann also ohne Probleme beizeiten überarbeitet werden. --[[Benutzer:Pack master|Pack_master]] 14:10, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
<br />
Kleine Anmerkung. Der hier überarbeitete Battlewagon ist keineswegs identisch mit dem Epic 40.000 Battlewagon! Dieser sieht nicht nur anders aus, er ist auch anders bewaffnet. Hier trieb Games-Workshop mal wieder Schund mit seiner eigenen Namensvergebung. Ich werde mal schauen, ob ich nicht irgendwo noch ein altes Foto eines Epic 40.000 Battlewagons finde.<br />
<br />
Frage, wie machen wir das jetzt? Wie unterscheiden wir zwischen diesen beiden Battlewagons?<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 18:39, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Bleibt im gleichen Artikel. Mach eine Unterteilung zwischen altem und neuem Modell würde ich sagen. --[[Benutzer:Inquisitor S.|Inquisitor S.]] 18:54, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Alles klar! Hier übrigens noch einmal etwas Bildmaterial, um die Unterschiede zwischen den beiden Battlewagon Arten visuell zu verdeutlichen.<br />
<br />
Bild des Battlewagons (Kampfpanzaz wie er im Kodex Orks & Imperial Armour II steht) seit Epic Armageddon:<br />
http://de.games-workshop.com/storefront/store.de?do=Individual&code=99060303020&orignav=300808<br />
<br />
Bild des Original mit Autokanone bewaffneten Battlewagon aus Epic 40.000:<br />
http://ifelix.co.uk/games/images/img012/sf10050.jpg<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 18:59, 31. Jul 2006 (CEST)</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Diskussion:Ork-Kampfpanza&diff=58706Diskussion:Ork-Kampfpanza2006-07-31T16:39:03Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>Die Informationen über Orkfahrzeuge im Final Liberation Benutzerhandbuch sind nur schematisch und nicht ausführlich. Entsprechend ist der Text über den Battlewagon selbstverfasst, während aus dem Handbuch nur die entsprechenden Informationen als solche stammen.<br />
<br />
Ich erinnere mich, dass es im Spiel selbst noch einmal eine Beschreibung der Einheiten gab, aber diese zu koopieren wäre sicherlich ein Verstoß gegen Games-Workshops Copyright.<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 13:07, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Das Teil steht im [[Imperial Armour II]] drinne, kann also ohne Probleme beizeiten überarbeitet werden. --[[Benutzer:Pack master|Pack_master]] 14:10, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
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Kleine Anmerkung. Der hier überarbeitete Battlewagon ist keineswegs identisch mit dem Epic 40.000 Battlewagon! Dieser sieht nicht nur anders aus, er ist auch anders bewaffnet. Hier trieb Games-Workshop mal wieder Schund mit seiner eigenen Namensvergebung. Ich werde mal schauen, ob ich nicht irgendwo noch ein altes Foto eines Epic 40.000 Battlewagons finde.<br />
<br />
Frage, wie machen wir das jetzt? Wie unterscheiden wir zwischen diesen beiden Battlewagons?<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 18:39, 31. Jul 2006 (CEST)</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Diskussion:Ork-Kampfpanza&diff=58705Diskussion:Ork-Kampfpanza2006-07-31T16:38:49Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Die Informationen über Orkfahrzeuge im Final Liberation Benutzerhandbuch sind nur schematisch und nicht ausführlich. Entsprechend ist der Text über den Battlewagon selbstverfasst, während aus dem Handbuch nur die entsprechenden Informationen als solche stammen.<br />
<br />
Ich erinnere mich, dass es im Spiel selbst noch einmal eine Beschreibung der Einheiten gab, aber diese zu koopieren wäre sicherlich ein Verstoß gegen Games-Workshops Copyright.<br />
<br />
--[[Benutzer:Baddrill|Baddrill]] 13:07, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
<br />
:Das Teil steht im [[Imperial Armour II]] drinne, kann also ohne Probleme beizeiten überarbeitet werden. --[[Benutzer:Pack master|Pack_master]] 14:10, 31. Jul 2006 (CEST)<br />
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Kleine Anmerkung. Der hier überarbeitete Battlewagon ist keineswegs identisch mit dem Epic 40.000 Battlewagon! Dieser sieht nicht nur anders aus, er ist auch anders bewaffnet. Hier trieb Games-Workshop mal wieder Schund mit seiner eigenen Namensvergebung. Ich werde mal schauen, ob ich nicht irgendwo noch ein altes Foto eines Epic 40.000 Battlewagons finde.<br />
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Frage, wie machen wir das jetzt? Wie unterscheiden wir zwischen diesen beiden Battlewagons?</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58702Orks2006-07-31T16:24:38Z<p>Baddrill: /* Ghazghkull Mag Uruk Thraka */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der '''Hierarchie''', und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. <br />
<br />
Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spalta]]z bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den '''Propheten''' der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Spalta&diff=58701Spalta2006-07-31T16:23:37Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Bevorzugte Nahkampfwaffe der [[Orks]]. Wie bei allen orkischen Waffen gilt auch bei der Herstellung eines '''Spalta''' keine allgemein gültige Form. Häufig ähneln Spaltaz jedoch übergroßen, rasiermesserscharfen Äxten. Die von [[Boss]]en verwendete schwerere Version eines Spalta verfügt meist über einen kleinen Zusatzmotor, der die Wucht des Schlages noch verstärkt. <br />
<br />
Spaltaz besitzen die wundersame Fähigkeit, selbst durch das härteste Material noch schneiden zu können. Zwar ähnelt die Wirkung keinesfalls der Leistung einer [[Energiewaffe]], doch schon so manchen schwergepanzertem Verteidiger des Imperiums wurde diese Waffe zum Verhängnis.<br />
<br />
== Quelle ==<br />
* [[Kodex Orks, dritte Edition]]<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Orks]]<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Spalta&diff=58700Spalta2006-07-31T16:23:23Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Bevorzugte Nahkampfwaffe der [[Orks]]. Wie bei allen orkischen Waffen gilt auch bei der Herstellung eines '''Spalta''' keine allgemein gültige Form. Häufig ähneln Spaltaz jedoch übergroßen, rasiermesserscharfen Äxten. Die von [[Boss]]en verwendete schwerere Version eines Spalta verfügt meist über einen kleinen Zusatzmotor, der die Wucht des Schlages noch verstärkt. <br />
<br />
Spaltaz besitzen die wundersame Fähigkeit, selbst durch das härteste Material noch schneiden zu können. Zwar ähnelt die Wirkung keinesfalls der Leistung einer [[Energiewaffe]], doch schon so manchen schwergepanzertem Verteidiger des Imperiums wurde diese Waffe zum Verhängnis.<br />
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* [[Kodex Orks, dritte Edition]]<br />
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[[Kategorie:Orks]]<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Spalta&diff=58699Spalta2006-07-31T16:22:42Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Bevorzugte Nahkampfwaffe der [[Orks]]. Wie bei allen orkischen Waffen gilt auch bei der Herstellung eines '''Spalta''' keine allgemein gültige Form. Häufig ähneln Spaltaz jedoch übergroßen, rasiermesserscharfen Äxten. Die von [[Boss]]en verwendete schwerere Version eines Spalta verfügt meist über einen kleinen Zusatzmotor, der die Wucht des Schlages noch verstärkt. <br />
<br />
Spaltaz besitzen die wundersame Fähigkeit, selbst durch das härteste Material noch schneiden zu können. Zwar ähnelt die Wirkung keinesfalls der Leistung einer [[Energiewaffe]], doch schon so manchen schwergepanzertem Verteidiger des Imperiums wurde diese Waffe zum Verhängnis.<br />
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[[Kategorie:Orks]]<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Spalta&diff=58698Spalta2006-07-31T16:20:29Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Bevorzugte Nahkampfwaffe der [[Orks]]. Wie bei allen orkischen Waffen gilt auch bei der Herstellung eines '''Spalta''' keine allgemein gültige Form. Häufig ähneln Spaltaz jedoch übergroßen, rasiermesserscharfen Äxten. Von [[Boss]]en verwendete Spaltaz verfügen meist über einen kleinen Zusatzmotor, der die Wucht eines Schlages noch verstärkt. <br />
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Spaltaz besitzen die wundersame Fähigkeit, selbst durch das härteste Material noch schneiden zu können. Zwar ähnelt die Wirkung keinesfalls der Leistung einer [[Energiewaffe]], doch schon so manchen schwergepanzertem Verteidiger des Imperiums wurde diese Waffe zum Verhängnis.<br />
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[[Kategorie:Orks]]<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Spalta&diff=58697Spalta2006-07-31T16:19:57Z<p>Baddrill: </p>
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<div>Bevorzugte Nahkampfwaffe der [[Orks]]. Wie bei allen orkischen Waffen gilt auch bei der Herstellung eines '''Spalta'''' keine allgemein gültige Form. Häufig ähneln Spaltaz jedoch übergroßen, rasiermesserscharfen Äxten. Von [[Boss]]en verwendete Spaltaz verfügen meist über einen kleinen Zusatzmotor, der die Wucht eines Schlages noch verstärkt. <br />
<br />
Spaltaz besitzen die wundersame Fähigkeit, selbst durch das härteste Material noch schneiden zu können. Zwar ähnelt die Wirkung keinesfalls der Leistung einer [[Energiewaffe]], doch schon so manchen schwergepanzertem Verteidiger des Imperiums wurde diese Waffe zum Verhängnis.<br />
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[[Kategorie:Orks]]<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Spalta&diff=58696Spalta2006-07-31T16:18:03Z<p>Baddrill: </p>
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<div><br />
Bevorzugte Nahkampfwaffe der [[Orks]]. Wie bei allen orkischen Waffen gibt es auch für Spaltaz bei der Herstellung keine allgemein gültige Form. Häufig ähnelt ein Spalta jedoch einer übergroßen, rasiermesserscharfen Axt. Von [[Boss]]en verwendete Spaltaz verfügen meist über einen kleinen Zusatzmotor, der die Wucht eines Schlages noch verstärkt. Spaltaz besitzen die wundersame Fähigkeit, selbst durch das härteste Material noch schneiden zu können. Zwar ähnelt die Wirkung keinesfalls der Leistung einer [[Energiewaffe]], doch schon so manchen schwergepanzertem Verteidiger des Imperiums wurde diese Waffe zum Verhängnis.<br />
<br />
[[Kategorie:Orks]]<br />
[[Kategorie:Waffen]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58695Orks2006-07-31T16:11:29Z<p>Baddrill: /* Orkige Technologie */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der '''Hierarchie''', und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. <br />
<br />
Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spalta]]z bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58694Orks2006-07-31T16:09:15Z<p>Baddrill: /* Die orkischen Horden */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
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'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der '''Hierarchie''', und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. <br />
<br />
Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spaltaz]] bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58693Orks2006-07-31T16:08:30Z<p>Baddrill: /* Kunst und Kultur */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. <br />
<br />
Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spaltaz]] bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58692Orks2006-07-31T16:08:15Z<p>Baddrill: /* Kunst und Kultur */</p>
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<div>{{anpassen}}<br />
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'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
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[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. <br />
<br />
Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. <br />
<br />
Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spaltaz]] bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58691Orks2006-07-31T16:07:52Z<p>Baddrill: /* Orksiedlungen */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. <br />
Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spaltaz]] bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58690Orks2006-07-31T16:07:35Z<p>Baddrill: /* Orksiedlungen */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulk]]s.<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. <br />
Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spaltaz]] bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58689Orks2006-07-31T16:07:08Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Orksiedlungen ==<br />
Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten [[Orksiedlungen]], die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und [[Space Hulks]].<br />
Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.<br />
Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.<br />
In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. <br />
Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]], Nahkampfwaffen werden häufig als [[Spaltaz]] bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten [[Mekz]] können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.<br />
<br />
Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens über Technologien, die nicht einmal die [[Eldar]] kennen. Geschweige denn vom [[Adeptus Mechanicus]] verstanden werden können.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58688Orks2006-07-31T15:50:16Z<p>Baddrill: /* Kunst und Kultur */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. <br />
Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der [[Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58687Orks2006-07-31T15:48:43Z<p>Baddrill: </p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden.<br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Sozialstruktur ==<br />
Wie bereits geschildert, leben Orks in Stammesgemeinschaften. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere '''Familien''' und noch kleinere '''Haushalte'''. Diese bilden das Fundament der [[Orkgemeinschaften|Orkoiden Sozialstruktur]].<br />
Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz''', sowie einigen [[Oddboy]]z und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.<br />
Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.<br />
Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Ork-Clans|Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.<br />
<br />
== Kunst und Kultur ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten '''Wandbemalungen''' oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. <br />
Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an.<br />
Orkoide [[Orkkunst|Musik]] geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren '''Musiksquigs''' spielen, oder den rhythmischen '''Schlachtgesängen''', die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität des [[Goffs|Klan Goffs]], und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im harten Gegenteil dazu stehen die [[Wildorks]] mit ihrer Vorliebe für '''Squiggofantenhörner''' als Trompeten.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orkkunst&diff=58686Orkkunst2006-07-31T15:37:52Z<p>Baddrill: /* Orkoide Monumentale Kunst */</p>
<hr />
<div>== Allgemeines ==<br />
Die Siedlungen und Festungen der [[Orks]] sind oft mit bunten Wandbemalungen oder eingemeißelten '''Glyphen''' verziert. Die Symbole der [[Klans]] oder [[Orkgemeinschaften|Familien]] sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt, meistens direkt über der Eingangstür.<br />
<br />
Innerhalb des Gebäudes sind die wichtigsten Räume, wie zum Beispiel die Kammer des [[Boss]]es oder der Thronraum eines [[Waaaghboss]]es, mit Wandfarben dekoriert. Diese stellen meist legendäre Schlachten der Vergangenheit oder heldenhafte Taten des Bosses oder eines berühmten Waaaghbosses dar. Die Szenen sind mit Rändern von Orkglyphen oder Runen umgeben, welche die Taten, die auf den Bildern dargestellt sind, beschreiben.<br />
<br />
Die Räume der [[Weirdboy]]z enthalten oft Szenen aus der [[Gork und Mork|Mythologie der Orks]], während die Kammern der [[Mekboy]]z mit Bildern und Beschreibungen zur Konstruktion eines [[Gargant]]en, [[Bot]]s oder ähnlichem versehen sind.<br />
<br />
Die Art der Wandbemalung folgt einer strengen, ausgeprägten Stilrichtung, angelehnt an der Stilrichtung der Glyphen und den traditionellen Wappen und [[Banner]]n. Helle und auffallende Farben werden dabei favorisiert. Die meiste Kunst der Orks entsteht durch die geschickten Hände von [[Grot]]s, die außerordentliches, künstlerisches Talent und eine begnadete Fingerfertigkeit besitzen.<br />
<br />
== Orkoide Monumentale Kunst == <br />
Genauso gut wie bei der Erstellung von Wandmalerei sind die [[Orks]] auch bei der Herstellung von '''monumentalen Skulpturen''' viel weiter fortgeschritten, als [[Imperium|Imperiale]] Gelehrte bislang bereit waren zuzugeben. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter [[Gork und Mork]] oder eines großen Waaaghbosses an. Die massiven Monumente bestehen stets aus den besten zur Verfügung stehenden Materialien - großteils Granit oder widerstandsfähige Lackedelhölzer - und werden von [[Grot]]s mit größtmöglichster Sorgfalt hergestellt.<br />
<br />
Die Statuen werden in einer festen, aufrecht stehenden Position im Boden verankert und üblicherweise dazu benutzt, die Grenzen des jeweiligen Orkreiches zu markieren. Paare der Statuen stehen oft links und rechts der Eingangsbereiche von Festungen und werden auch oft auf wichtigen Plätzen innerhalb von [[Orksiedlungen]] aufgestellt, um den Besitzer dieses Geländes zu identifizieren.<br />
<br />
Nach einer Orkinvasion werden die Skulpturen in besiegten Gebieten aufgestellt, um übrig gebliebene Feinde einzuschüchtern oder Neuankömmlinge zu beeindrucken. Außerdem sollen sie den Sklavenvölkern klipp und klar verdeutlichen, wer hier jetzt das Sagen hat.<br />
<br />
Die orkoide Kunst ist aber nicht als expressive Architektur nur auf Gebäude und Festungen beschränkt. Sie tritt im alltäglichen Leben der [[Orks]] auch als Dekoration von Fahrzeugen und Raumschiffen auf. Innere Bereiche von [[Space Hulk (Schiff)|Space Hulks]], die nomadenhaften [[Waaaghboss]]en gehören, werden mindestens genauso gerne verziert, wie das Innere einer orkischen Festung auf einem von [[Orks]] besetzten Planeten. <br />
<br />
Es ist ein Ausdruck einfacher, orkischer Lebensfreude, die sich jeden Tag aufs Neue an Ruhm, Reichtum, und jede Menge ordentliche Keilerei ergötzt.<br />
<br />
== Musik == <br />
Ork-Musik geht weit über das hinaus, was Grotz auf ihren Musiksquigs spielen, oder den rhythmischen Schlachtgesängen, die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle Ork-Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen. An den schreienden Chören nehmen tausende von Orks teil, die sich auf einer Ebene oder in einem Canyon treffen, von dem sie annehmen, dass er den besten akustischen Hintergrund bietet. Der Chor ist in Familien und Klan Einheiten unterteilt. Jede Einheit schreit ein bestimmtes Wort, wie [[Waaagh]] oder "Ork" in einer speziellen Tonart. [[Grot]]ze und [[Snotling]]s werden im Chor für die helleren Töne gebraucht, während es mehr als genug Orks für die dunkleren Töne gibt. Die Ork-Dirigenten - oftmals ein [[Weirdboy]] oder ein [[Madboy]] - komponieren die Musikstücke selbst. Der Dirigent steht dann in der Mitte des Chores und zeigt an, welche Gruppe dran ist, ihr Wort auszuschreien. Die daraus resultierende "Musik" ist durch ihre Echos noch in meilenweiter Entfernung zu hören.<br />
<br />
Ork Waaaghbosse nutzen diese Art von Musik ab und zu, um ihrer Feinde vor der Schlacht zu verängstigen, da diese denken, die Ork Armee wäre noch zehnmal größer, als bisher angenommen haben. Oder dass die Verstärkung singend auf ihrem Marsch zum Schlachtfeld eintrifft. Eine der zahllosen, orkischen Legenden besagt sogar, dass eine feindliche Festung durch den Gesang der schreienden Chöre zum Einsturz gebracht wurde. Einige Komponisten haben sogar das Abfeuern von Waffen in ihren Kompositionen aufgenommen.<br />
<br />
Progressive Musik ist auch heutzutage noch die Domäne der [[Mekboy]]z. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Sie nehmen Schlachtgesänge, quietschende [[Squig]]s, die schreienden Chöre und sogar die Geräusche während eines Gefechts auf. Mekz mit musikalischen Neigungen blenden diese Aufnahmen in ihre unharmonischen Kompositionen ein, spielen dies dann zur Unterhaltung und zum besonderem Genuß ihres Gefolges über einen extrem basslastigen Lautsprecher ab. Solche populären Ereignisse werden dann als ''"Konzärt"'' bezeichnet. Der Musikrichtung, die zur Zeit größte Beliebtheit unter den Mekz geniesst, wird im allgemeinen ''"Rokk"'' genannt. Die im Bereich der Musik am meisten fortgeschrittenen Orks sind die Mitglieder des [[Goffs|Goff]]-Klans, die sich auf den irren Sound des ''"Goffik Rokk"'' spezialisiert haben. Eine andere populärere Stilrichtung der Soundmaschinerie, die ausschliesslich den Sound von Maschinen, Gewehrfeuer und Liveaufnahmen von Garganten enthält, ist als ''"’Eavy Mätäl"'' bekannt. Es ist wahr, dass einige Waaaghbosse Lieder von mehreren "bekannten" Künstlern zusammenführen lassen. Viele der Musiker haben eine Menge [[Zähne]] mit ihrer Kunst und dem Verkauf ihrer Aufnahmen verdient. Die Mekz konstruierten sogar kleinere tragbare Ausgaben ihrer Abspielgeräte, so dass Orks die Musik jederzeit und überall hören können.<br />
<br />
Orks haben neben den Musiksquigs noch andere fremdartige Instrumente. Die [[Squig|Musiksquig]]s werden aufgeblasen und gedrückt, so dass ein lautes, klagendes Geräusch entsteht. Ein anderes Instrument ist der ''"Glokk’nskull"'', welcher aus einer Reihe verschieden großer Totenköpfe besteht. Um die verschiedensten Töne zu erzeugen, wird mit einem ziemlich großen Knochen auf die einzelnen Schädel geknüppelt. Der Glokk’nskull gibt einen befremdlichen, hallenden Klang ab. Musiksquigs, die trällernde Laute von sich abgeben, werden in allen Größen zur Erstellung einer sehr abstrakten Tonleiter verwendet. Als extrem weit verbreitet, gelten die orkischen Trommeln, die aus getrockneter Haut bestehen, die über [[Ogryn]]-Schädel gespannt wird. [[Wildorks]] und [[Snakebites]] verwenden außerdem noch liebendgern ausgehöhlte [[Squiggofant]]enhörner als Trompeten.<br />
<br />
==Quellen==<br />
*[[Waaargh The Orks!]], [[1. Edition|1. Edition/Rogue Trader]]<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orkgemeinschaften&diff=58685Orkgemeinschaften2006-07-31T15:32:23Z<p>Baddrill: /* Rivalitäten zwischen den Klans */</p>
<hr />
<div>{{Anpassen}}<br />
'''''Bitte auf mögliche Copyright-Verletzungen überprüfen! Unnötige Anzahl an Links und Fettschreibung minimieren!'''''<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
Die [[Orks]] sind auf unzähligen Welten der Galaxis verbreitet. Auf einigen Planeten stellen sie die alleinige dominierende Spezies dar, auf anderen leben sie im ständigen Krieg mit anderen dort lebenden Völkern, und auf anderen Welten wiederum sind sie deren Beherrscher. Es gibt kleine Orkreiche, größere Imperien und Horden, die an Bord von [[Space Hulk (Schiff)|Space Hulks]] durchs Universum driften. Wo immer auch Menschen durch das Weltall reisten, trafen sie wenig später auf die [[Orks]]. Das Weltall ist somit ihr eigentliches Herrschaftsgebiet.<br />
<br />
Die Ausbreitung von ihrer Heimatwelt, sofern es eine solche überhaupt jemals gegeben hat, in das Weltall hinaus ist vielleicht einer der größten, bedeutetsten Zufälle in der Geschichte der Orks. Ihre Ausbreitung geschah sporadisch und zufällig, sie siedelten mal hier mal dort. Mit anderen Worten: Ein '''Orkreich''' oder ein wandernder '''Orkstamm''' kann jederzeit und überall auftauchen.<br />
Als Ergebnis dieser Form der Besiedlungen kann man Orks in allen bekannten Teil der Galaxie (und sicher auch weit darüber hinaus) antreffen. Die [[Eldar]] sagen, dass die Orks ein Teil des Ganzen an sich sind, die Orks sagen von sich selbst: " Wia sin’ Orks; wia sin’ da, weil wa nun mal hia sin’." Eine für den orkoiden Geist ausreichende Antwort.<br />
<br />
Ein Ergebnis der großen Reiseaktivitäten im All und der orkischen Art Abenteuer zu suchen, können orkoide Gemeinschaften über das ganze All verstreut gefunden und angetroffen werden. Diese Gemeinschaften können meist in zwei Gruppen eingeteilt werden, entweder sind es einzelne unabhängige Stämme oder Vereinigungen von verschiedenen Stämmen unter einem großen '''Kriegsherren''', genannt [[Waaaghboss]], oder auch '''Chefoberboss'''.<br />
Zu jeder Zeit können Stämme oder vereinigte Stämme entweder durchs All ziehen, einen Planeten besiedeln, von anderen Rassen isoliert, oder in Kontakt mit anderen Völkern als deren Feinde oder Beherrscher sein. Viele Stämme enthalten eine große Anzahl verschiedener '''Familien''' und '''Kasten'''. Diese bilden das eigentliche Fundament einer jeden Ork Gesellschaft und werden später noch genauer beschrieben.<br />
<br />
== Der Haushalt == Der Ork '''Haushalt''' ist das Basiselement der orkoiden Sozialstruktur und die kleinste stehende Einheit einer orkischen '''Horde'''. Jeder Haushalt wird von einem sehr starken und ausdauernden Individuum angeführt, dem [[Boss]], der auch von der restlichen Orkgesellschaft akzeptiert wird. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz'''. Vielleicht gibt noch einige der [[Oddboy|Oddboyz]] unter ihnen, allen voran die [[Treibaz]] (auch '''Runtherdz''' genannt), die sich um die [[Grot|Grotsklaven]] kümmern. Der komplette Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach. Werkstätte oder die Praxis eines [[Dokz]] werden entweder direkt an das Haus angebaut, oder befinden sich in unmittelbarer Umgebung der Wohnung.<br />
<br />
== Die Familie == Eine Ork '''Familie''' ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein '''Wappen''' und einen '''Familiennamen'''. Wenn das Familienwappen zum Beispiel ein Totem mit einer Bestie trägt, wird sich dies auch im Namen wiederspiegeln, so wie in: '''Hasenfängä''', '''Giftigä Bissä''', '''Rasendä Bestien''' oder '''Verhedderta Kiefa'''. <br />
Manche dieser Namen mögen auf den ersten Blick lächerlich erscheinen, doch werden sie in der orkischen Gesellschaft durch entsprechende Glyphen symbolisiert, die auf die Orks recht eindrucksvoll wirken. Beziehungsweise recht furchteinflößend auf Nicht-Orkoide. Einige Familien haben während einer Schlacht einen neuen Namen erworben oder angenommen, so wie: '''Ratternda Bolta''', '''Melta-Maniakz''', oder '''Bösez Feua'''.<br />
<br />
== Der Stamm == Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen [[Waaaghboss|Chefoberbosses]] wird '''Stamm''' genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele [[Klans]] gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei [[Klans]] beinhaltet.<br />
<br />
Der Stamm legt in der Regel keinen Wert auf gemeinsame Beziehungen im Sinne von Verwandtschaft oder Herkunft (so wie es die [[Klans]] und '''Familien''' tun). Solche Stämme können schnell unter der Herrschaft eines großen [[Waaaghboss|Waaaghbosses]] entstehen. Andererseits können sie über Generationen hinweg durch Beschäftigung an ein und dem selben Ort entstehen. Ein Stamm kann entweder für kurze Dauer eines Feldzuges bestehen, oder aber permanent existieren, insbesondere wenn er das Ergebnis einer wilden Horde Orks ist, die querbeet plündernd durch die ganze Galaxie zieht und auf keine weiteren Orks stößt, die sich ihm anschließen wollen. Je mehr Familienbanden dazustoßen, desto instabiler wird die allein vom [[Waaaghboss]] zusammengehaltene Allianz aus zigtausend Orks. Was auch immer der Grund für die Bildung eines Stammes ist, er nimmt entweder den Namen des momentanen Anführers (wie zum Beispiel [[Waaagh!|Waaagh-Snaggrot]]) oder den des augenblicklichen Aufenthaltsortes (beispielsweise Black Rock Raiderz) an.<br />
<br />
== Rivalitäten zwischen den Klans == Ein Ork Stamm beinhaltet meistens nur einen [[Klans|Klan]], manchmal aber auch zwei oder mehr [[Klans]]. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten und bauen ihre Wohnstätten innerhalb der Stammessiedlung direkt nebeneinander. Wenn der [[Klans|Klan]] nomadenhaft ist, reisen sie zusammen auf demselben Raumschiff. Es ist nicht überraschend, dass es dennoch starke Rivalitäten zwischen den einzelnen [[Klans]] innerhalb des Stammes gibt.<br />
Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen: '''Grubenkämpfe''', [[Squigs|Squig-Wettessen]], halsbrecherische Wettrennen auf '''Pikk-Ups''', dem Sammeln von Schlachttrophäen, '''Bloodbowl''' (einer sehr brutalen Variante des menschlichen Footballs) und vieles mehr. Bei diesen Ereignissen können sich die [[Klans]] miteinander messen. Auf keinen Fall wird dabei auf irgendwen oder irgendwas Rücksicht genommen, denn die Orks lassen bei diesen Wettkämpfen stets ihren Emotionen freien Lauf. Sehr zum Verdruss des [[Waaaghboss|Waaaghbosses]], der auf diese Art und Weise schon so manchen wertvollen Besitz verlor, wie zum Beispiel den neusten '''Kampfpanza''', der „versehentlich“ von vorbeiheizenden Mobs im Eifer des Rennens völlig zusammengeschossen wurde.<br />
<br />
== Splitter Klans == Die meisten der bekannten [[Klans]] sind Überbleibsel aus längst vergangenen Tagen, ihre Ursprünge sind in Vergessenheit geraten und lassen Platz für Spekulationen. Einige [[Klans]] formten sich jedoch aus Splittergruppen älterer Klans, oder aus bereits vernichteten Stämmen. Dieser Prozess dauert noch immer an und manchmal entsteht daraus ein großer, neuer [[Klans|Klan]].<br />
Ein neuer [[Klans|Klan]]entsteht nur ganz allmählich. Es beginnt oft mit der Isolation eines einzelnen Stammes oder der Splittergruppe eines bereits existierenden [[Klans]]. Die Gewohnheiten und Haltung der isolierten Gruppe verändert sich unabhängig von der eigentlichen Klankultur, der sie entsprungen sind. Zwar werden einige Traditionen des alten [[Klans]] in modifizierter Form übernommen, aber einige Generationen später ist bereits ein eigenständiger [[Klans|Klan]] mit völlig neuen Gewohnheiten entstanden.<br />
<br />
Stämme beinhalten Gruppen verschiedener [[Klans]], die unter der Führung eines [[Waaaghboss|Waaaghbosses]] zusammengeschweißt werden. Viele Stämme fallen nach dem Tod ihres Anführers, nachdem sie besiegt wurden oder am Ende eines erfolgreichen Feldzuges auseinander. Wenn der Stamm allerdings lang genug existiert, wird er vielleicht irgendwann von einem noch größeren absorbiert. Auf diese Art und Weise sind wahrscheinlich die größten Ork Klans entstanden.<br />
Während der Zeit des [[Waaagh!]] vereinigten sich Hunderte von zerstreuten Orkgruppen, ganze Stämme werden durch den Glauben an [[Gork und Mork]] vereinigt. Da ein [[Waaagh!]] Generationen andauern kann, sind einige Stämme in dieser Zeit zu neuen [[Klans]] zusammengeschweißt worden. Diese sind jedoch bei weitem nicht so langlebig, wie die großen Sechs oder [[Klans]], die durch Jahrzehnte lange Isolation entstanden sind.<br />
<br />
== Grubenkämpfe == Wenn der [[Waaaghboss]], beziehungsweise '''Chefoberboss''' eines Stammes geschlagen oder gestürzt wird, zerbricht der Stamm und die verschiedenen Familien gehen ihre eigenen Wege. Oft gelingt es aber einem engen Vertrauten des [[Waaaghboss|Waaaghbosses]] die Macht an sich zu reißen und den Stamm zusammenzuhalten. Zu gewissen Zeiten wird die Führung des Chefoberbosses durch eventuelle Rivalen in Frage gestellt. Diese Machtkämpfe werden meist rituell ausgeführt und enden in einem der zahlreichen '''Grubenkämpfe'''. Diese werden von den Rivalen favorisiert, da sich der Sieger der Loyalität des gesamten Stammes sicher sein kann.<br />
<br />
Beide Kontrahenten kämpfen dabei nach guter alter Gladiatortradition auf dem Grunde einer tiefen Grube. Der Rivale wird entweder vom Chefoberboss besiegt oder dieser wird gestürzt. Jede [[Orksiedlungen|Ork Siedlung]] besitzt eigens zu diesem Zweck eine große Kampfarena, so dass möglichst alle Orks zuschauen können. Die Kampfgruben werden auch für die Lösungen anderer Dispute benutzt, wie zum Beispiel Streitigkeiten unter den einzelnen Familien. Jeder Ork der Groll gegen einen anderen Ork hegt, kann diesen zu einem Kampf in der Grube herausfordern. Die Grubenkämpfe dienen den Orks als raues und endgültiges Schiedssystem, dessen Gerichtsbarkeit von allen Boyz und Bossen anerkannt wird.<br />
<br />
==Quellenangaben==<br />
<br />
*[[Waaargh The Orks!]], [[1. Edition|1. Edition/Rogue Trader]]<br />
*[[Codex Orks, zweite Edition]]<br />
<br />
<br />
[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orkgemeinschaften&diff=58684Orkgemeinschaften2006-07-31T15:31:18Z<p>Baddrill: /* Rivalitäten zwischen den Klans */</p>
<hr />
<div>{{Anpassen}}<br />
'''''Bitte auf mögliche Copyright-Verletzungen überprüfen! Unnötige Anzahl an Links und Fettschreibung minimieren!'''''<br />
<br />
== Allgemeines ==<br />
Die [[Orks]] sind auf unzähligen Welten der Galaxis verbreitet. Auf einigen Planeten stellen sie die alleinige dominierende Spezies dar, auf anderen leben sie im ständigen Krieg mit anderen dort lebenden Völkern, und auf anderen Welten wiederum sind sie deren Beherrscher. Es gibt kleine Orkreiche, größere Imperien und Horden, die an Bord von [[Space Hulk (Schiff)|Space Hulks]] durchs Universum driften. Wo immer auch Menschen durch das Weltall reisten, trafen sie wenig später auf die [[Orks]]. Das Weltall ist somit ihr eigentliches Herrschaftsgebiet.<br />
<br />
Die Ausbreitung von ihrer Heimatwelt, sofern es eine solche überhaupt jemals gegeben hat, in das Weltall hinaus ist vielleicht einer der größten, bedeutetsten Zufälle in der Geschichte der Orks. Ihre Ausbreitung geschah sporadisch und zufällig, sie siedelten mal hier mal dort. Mit anderen Worten: Ein '''Orkreich''' oder ein wandernder '''Orkstamm''' kann jederzeit und überall auftauchen.<br />
Als Ergebnis dieser Form der Besiedlungen kann man Orks in allen bekannten Teil der Galaxie (und sicher auch weit darüber hinaus) antreffen. Die [[Eldar]] sagen, dass die Orks ein Teil des Ganzen an sich sind, die Orks sagen von sich selbst: " Wia sin’ Orks; wia sin’ da, weil wa nun mal hia sin’." Eine für den orkoiden Geist ausreichende Antwort.<br />
<br />
Ein Ergebnis der großen Reiseaktivitäten im All und der orkischen Art Abenteuer zu suchen, können orkoide Gemeinschaften über das ganze All verstreut gefunden und angetroffen werden. Diese Gemeinschaften können meist in zwei Gruppen eingeteilt werden, entweder sind es einzelne unabhängige Stämme oder Vereinigungen von verschiedenen Stämmen unter einem großen '''Kriegsherren''', genannt [[Waaaghboss]], oder auch '''Chefoberboss'''.<br />
Zu jeder Zeit können Stämme oder vereinigte Stämme entweder durchs All ziehen, einen Planeten besiedeln, von anderen Rassen isoliert, oder in Kontakt mit anderen Völkern als deren Feinde oder Beherrscher sein. Viele Stämme enthalten eine große Anzahl verschiedener '''Familien''' und '''Kasten'''. Diese bilden das eigentliche Fundament einer jeden Ork Gesellschaft und werden später noch genauer beschrieben.<br />
<br />
== Der Haushalt == Der Ork '''Haushalt''' ist das Basiselement der orkoiden Sozialstruktur und die kleinste stehende Einheit einer orkischen '''Horde'''. Jeder Haushalt wird von einem sehr starken und ausdauernden Individuum angeführt, dem [[Boss]], der auch von der restlichen Orkgesellschaft akzeptiert wird. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den '''Boyz'''. Vielleicht gibt noch einige der [[Oddboy|Oddboyz]] unter ihnen, allen voran die [[Treibaz]] (auch '''Runtherdz''' genannt), die sich um die [[Grot|Grotsklaven]] kümmern. Der komplette Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach. Werkstätte oder die Praxis eines [[Dokz]] werden entweder direkt an das Haus angebaut, oder befinden sich in unmittelbarer Umgebung der Wohnung.<br />
<br />
== Die Familie == Eine Ork '''Familie''' ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein [[Oberboss]], der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein '''Wappen''' und einen '''Familiennamen'''. Wenn das Familienwappen zum Beispiel ein Totem mit einer Bestie trägt, wird sich dies auch im Namen wiederspiegeln, so wie in: '''Hasenfängä''', '''Giftigä Bissä''', '''Rasendä Bestien''' oder '''Verhedderta Kiefa'''. <br />
Manche dieser Namen mögen auf den ersten Blick lächerlich erscheinen, doch werden sie in der orkischen Gesellschaft durch entsprechende Glyphen symbolisiert, die auf die Orks recht eindrucksvoll wirken. Beziehungsweise recht furchteinflößend auf Nicht-Orkoide. Einige Familien haben während einer Schlacht einen neuen Namen erworben oder angenommen, so wie: '''Ratternda Bolta''', '''Melta-Maniakz''', oder '''Bösez Feua'''.<br />
<br />
== Der Stamm == Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen [[Waaaghboss|Chefoberbosses]] wird '''Stamm''' genannt. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein [[Space Hulk]] ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten [[Klans]] beinhalten. Klar ist, dass es so viele [[Klans]] gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei [[Klans]] beinhaltet.<br />
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Der Stamm legt in der Regel keinen Wert auf gemeinsame Beziehungen im Sinne von Verwandtschaft oder Herkunft (so wie es die [[Klans]] und '''Familien''' tun). Solche Stämme können schnell unter der Herrschaft eines großen [[Waaaghboss|Waaaghbosses]] entstehen. Andererseits können sie über Generationen hinweg durch Beschäftigung an ein und dem selben Ort entstehen. Ein Stamm kann entweder für kurze Dauer eines Feldzuges bestehen, oder aber permanent existieren, insbesondere wenn er das Ergebnis einer wilden Horde Orks ist, die querbeet plündernd durch die ganze Galaxie zieht und auf keine weiteren Orks stößt, die sich ihm anschließen wollen. Je mehr Familienbanden dazustoßen, desto instabiler wird die allein vom [[Waaaghboss]] zusammengehaltene Allianz aus zigtausend Orks. Was auch immer der Grund für die Bildung eines Stammes ist, er nimmt entweder den Namen des momentanen Anführers (wie zum Beispiel [[Waaagh!|Waaagh-Snaggrot]]) oder den des augenblicklichen Aufenthaltsortes (beispielsweise Black Rock Raiderz) an.<br />
<br />
== Rivalitäten zwischen den Klans == Ein Ork Stamm beinhaltet meistens nur einen [[Klans|Klan]], manchmal aber auch zwei oder mehr [[Klans]]. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten und bauen ihre Wohnstätten innerhalb der Stammessiedlung direkt nebeneinander. Wenn der [[Klans|Klan]] nomadenhaft ist, reisen sie zusammen auf demselben Raumschiff. Es ist nicht überraschend, dass es starke Rivalitäten zwischen den einzelnen [[Klans]] innerhalb des Stammes gibt.<br />
Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen: '''Grubenkämpfe''', [[Squigs|Squig-Wettessen]], halsbrecherische Wettrennen auf '''Pikk-Ups''', dem Sammeln von Schlachttrophäen, '''Bloodbowl''' (einer sehr brutalen Variante des menschlichen Footballs) und vieles mehr. Bei diesen Ereignissen können sich die [[Klans]] miteinander messen. Auf keinen Fall wird dabei auf irgendwen oder irgendwas Rücksicht genommen, denn die Orks lassen bei diesen Wettkämpfen stets ihren Emotionen freien Lauf. Sehr zum Verdruss des [[Waaaghboss|Waaaghbosses]], der auf diese Art und Weise schon so manchen wertvollen Besitz verlor, wie zum Beispiel den neusten '''Kampfpanza''', der „versehentlich“ von vorbeiheizenden Mobs im Eifer des Rennens völlig zusammengeschossen wurde.<br />
<br />
== Splitter Klans == Die meisten der bekannten [[Klans]] sind Überbleibsel aus längst vergangenen Tagen, ihre Ursprünge sind in Vergessenheit geraten und lassen Platz für Spekulationen. Einige [[Klans]] formten sich jedoch aus Splittergruppen älterer Klans, oder aus bereits vernichteten Stämmen. Dieser Prozess dauert noch immer an und manchmal entsteht daraus ein großer, neuer [[Klans|Klan]].<br />
Ein neuer [[Klans|Klan]]entsteht nur ganz allmählich. Es beginnt oft mit der Isolation eines einzelnen Stammes oder der Splittergruppe eines bereits existierenden [[Klans]]. Die Gewohnheiten und Haltung der isolierten Gruppe verändert sich unabhängig von der eigentlichen Klankultur, der sie entsprungen sind. Zwar werden einige Traditionen des alten [[Klans]] in modifizierter Form übernommen, aber einige Generationen später ist bereits ein eigenständiger [[Klans|Klan]] mit völlig neuen Gewohnheiten entstanden.<br />
<br />
Stämme beinhalten Gruppen verschiedener [[Klans]], die unter der Führung eines [[Waaaghboss|Waaaghbosses]] zusammengeschweißt werden. Viele Stämme fallen nach dem Tod ihres Anführers, nachdem sie besiegt wurden oder am Ende eines erfolgreichen Feldzuges auseinander. Wenn der Stamm allerdings lang genug existiert, wird er vielleicht irgendwann von einem noch größeren absorbiert. Auf diese Art und Weise sind wahrscheinlich die größten Ork Klans entstanden.<br />
Während der Zeit des [[Waaagh!]] vereinigten sich Hunderte von zerstreuten Orkgruppen, ganze Stämme werden durch den Glauben an [[Gork und Mork]] vereinigt. Da ein [[Waaagh!]] Generationen andauern kann, sind einige Stämme in dieser Zeit zu neuen [[Klans]] zusammengeschweißt worden. Diese sind jedoch bei weitem nicht so langlebig, wie die großen Sechs oder [[Klans]], die durch Jahrzehnte lange Isolation entstanden sind.<br />
<br />
== Grubenkämpfe == Wenn der [[Waaaghboss]], beziehungsweise '''Chefoberboss''' eines Stammes geschlagen oder gestürzt wird, zerbricht der Stamm und die verschiedenen Familien gehen ihre eigenen Wege. Oft gelingt es aber einem engen Vertrauten des [[Waaaghboss|Waaaghbosses]] die Macht an sich zu reißen und den Stamm zusammenzuhalten. Zu gewissen Zeiten wird die Führung des Chefoberbosses durch eventuelle Rivalen in Frage gestellt. Diese Machtkämpfe werden meist rituell ausgeführt und enden in einem der zahlreichen '''Grubenkämpfe'''. Diese werden von den Rivalen favorisiert, da sich der Sieger der Loyalität des gesamten Stammes sicher sein kann.<br />
<br />
Beide Kontrahenten kämpfen dabei nach guter alter Gladiatortradition auf dem Grunde einer tiefen Grube. Der Rivale wird entweder vom Chefoberboss besiegt oder dieser wird gestürzt. Jede [[Orksiedlungen|Ork Siedlung]] besitzt eigens zu diesem Zweck eine große Kampfarena, so dass möglichst alle Orks zuschauen können. Die Kampfgruben werden auch für die Lösungen anderer Dispute benutzt, wie zum Beispiel Streitigkeiten unter den einzelnen Familien. Jeder Ork der Groll gegen einen anderen Ork hegt, kann diesen zu einem Kampf in der Grube herausfordern. Die Grubenkämpfe dienen den Orks als raues und endgültiges Schiedssystem, dessen Gerichtsbarkeit von allen Boyz und Bossen anerkannt wird.<br />
<br />
==Quellenangaben==<br />
<br />
*[[Waaargh The Orks!]], [[1. Edition|1. Edition/Rogue Trader]]<br />
*[[Codex Orks, zweite Edition]]<br />
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<br />
[[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58683Orks2006-07-31T15:08:45Z<p>Baddrill: /* Die orkischen Horden */</p>
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<div>{{anpassen}}<br />
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'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein [[Orkgemeinschaften|Stamm]] wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.<br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58681Orks2006-07-31T15:06:47Z<p>Baddrill: /* Gesellschaft */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die '''Kriegerelite''' ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den '''Sinn des Lebens''' in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58679Orks2006-07-31T15:04:53Z<p>Baddrill: /* Gesellschaft */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
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Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
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Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
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Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
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Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
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Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. ''Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat Oba-Rächt''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58678Orks2006-07-31T15:03:38Z<p>Baddrill: /* Gesellschaft */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat Rächt, und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58677Orks2006-07-31T15:00:10Z<p>Baddrill: /* Allgemeines */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender [[Zähne|Zähnen]] versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen normalen Genen und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der Orkoiden, [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und [[Imperium|Menschen]] in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den '''Krieg''' und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das [[Imperium]] kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das [[Imperium]] schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den '''Krieg''' liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die [[Grot]]s und [[Snotlings]] beinhaltet. Die Orks führen das '''Kommando''', weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. [[Grot]]s sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen [[Grot]]. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die [[Snotlings]] und [[Grot]]s herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der [[Grot]]s und [[Snotlings]] wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der '''Krieg''' liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat '''Rächt''', und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben '''Krieg''', '''Kämpfe''' - Mosch'n genannt - und '''Schlachtenlärm''' über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man '''Orkmobs''' erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als [[Waaaghboss|Chefoberboss]] enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen [[Boss|Orkboss]] nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen '''Orkhorde''' ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58676Orks2006-07-31T14:57:03Z<p>Baddrill: /* Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse */</p>
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<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender '''Zähnen''' versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen '''normalen Genen''' und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme '''Regenerationsfähigkeiten'''. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten '''Algen''', welche die Zellen der '''Epidermis''' und der '''Lederhaut''' durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen '''Plastidpolymer'''. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen '''Blutkreislauf''' dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten '''Herzmagen'''. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
[[Grot]]s besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, [[Grot]]s neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der '''Orkoiden''', [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und [[Imperium|Menschen]] in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den '''Krieg''' und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das [[Imperium]] kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das [[Imperium]] schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den '''Krieg''' liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die [[Grot]]s und [[Snotlings]] beinhaltet. Die Orks führen das '''Kommando''', weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. [[Grot]]s sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen [[Grot]]. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die [[Snotlings]] und [[Grot]]s herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der [[Grot]]s und [[Snotlings]] wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der '''Krieg''' liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat '''Rächt''', und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben '''Krieg''', '''Kämpfe''' - Mosch'n genannt - und '''Schlachtenlärm''' über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man '''Orkmobs''' erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als [[Waaaghboss|Chefoberboss]] enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen [[Boss|Orkboss]] nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen '''Orkhorde''' ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58675Orks2006-07-31T14:56:15Z<p>Baddrill: /* Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender '''Zähnen''' versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen '''normalen Genen''' und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme '''Regenerationsfähigkeiten'''. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten '''Algen''', welche die Zellen der '''Epidermis''' und der '''Lederhaut''' durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen '''Plastidpolymer'''. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen '''Blutkreislauf''' dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten '''Herzmagen'''. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
[[Grot]]s besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, [[Grot]]s neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der '''Orkoiden''', [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und [[Imperium|Menschen]] in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den '''Krieg''' und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das [[Imperium]] kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das [[Imperium]] schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den '''Krieg''' liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die [[Grot]]s und [[Snotlings]] beinhaltet. Die Orks führen das '''Kommando''', weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. [[Grot]]s sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen [[Grot]]. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die [[Snotlings]] und [[Grot]]s herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der [[Grot]]s und [[Snotlings]] wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der '''Krieg''' liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat '''Rächt''', und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben '''Krieg''', '''Kämpfe''' - Mosch'n genannt - und '''Schlachtenlärm''' über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man '''Orkmobs''' erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als [[Waaaghboss|Chefoberboss]] enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen [[Boss|Orkboss]] nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen '''Orkhorde''' ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der Anführer eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem alle der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen '''Pikk-Up''' und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen [siehe [[Orkgemeinschaften|Grubenkämpfe]]] ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58674Orks2006-07-31T14:53:03Z<p>Baddrill: /* Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender '''Zähnen''' versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen '''normalen Genen''' und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme '''Regenerationsfähigkeiten'''. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten '''Algen''', welche die Zellen der '''Epidermis''' und der '''Lederhaut''' durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen '''Plastidpolymer'''. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen '''Blutkreislauf''' dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten '''Herzmagen'''. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
[[Grot]]s besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, [[Grot]]s neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der '''Orkoiden''', [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und [[Imperium|Menschen]] in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den '''Krieg''' und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das [[Imperium]] kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das [[Imperium]] schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den '''Krieg''' liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die [[Grot]]s und [[Snotlings]] beinhaltet. Die Orks führen das '''Kommando''', weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. [[Grot]]s sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen [[Grot]]. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die [[Snotlings]] und [[Grot]]s herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der [[Grot]]s und [[Snotlings]] wohl sehr viel düsterer aus.<br />
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Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der '''Krieg''' liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat '''Rächt''', und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben '''Krieg''', '''Kämpfe''' - Mosch'n genannt - und '''Schlachtenlärm''' über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man '''Orkmobs''' erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als [[Waaaghboss|Chefoberboss]] enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen [[Boss|Orkboss]] nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen '''Orkhorde''' ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
Bosse führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der '''Anführer''' eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen [[Boss]] weit und breit. Nachdem alle der [[Waaaghboss|Chefoberboss]] alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren [[Boss]] hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der [[Waaaghboss|Chefoberboss]] erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche [[Waaaghboss|Chefoberbosse]] nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten [[Bosse]] des Stammes in einen '''Pikk-Up''' und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne [[Boss]]e auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden [[Waaaghboss|Chefoberboss]] zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte [[Boss]]e meucheln ihren [[Waaaghboss|Chefoberboss]] einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des [[Waaaghboss|Chefoberboss]es]anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten [[Waaaghboss|Chefoberboss]] vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese '''Zweikämpfe''' werden in speziellen Arenen [siehe '''Grubenkämpfe''', [[Orkgemeinschaften]]] ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58673Orks2006-07-31T14:51:06Z<p>Baddrill: /* Waaagh! */</p>
<hr />
<div>{{anpassen}}<br />
<br />
'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
<br />
==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender '''Zähnen''' versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen '''normalen Genen''' und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme '''Regenerationsfähigkeiten'''. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten '''Algen''', welche die Zellen der '''Epidermis''' und der '''Lederhaut''' durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen '''Plastidpolymer'''. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen '''Blutkreislauf''' dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten '''Herzmagen'''. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
[[Grot]]s besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, [[Grot]]s neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der '''Orkoiden''', [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und [[Imperium|Menschen]] in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den '''Krieg''' und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das [[Imperium]] kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das [[Imperium]] schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den '''Krieg''' liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die [[Grot]]s und [[Snotlings]] beinhaltet. Die Orks führen das '''Kommando''', weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. [[Grot]]s sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen [[Grot]]. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die [[Snotlings]] und [[Grot]]s herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der [[Grot]]s und [[Snotlings]] wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der '''Krieg''' liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat '''Rächt''', und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben '''Krieg''', '''Kämpfe''' - Mosch'n genannt - und '''Schlachtenlärm''' über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man '''Orkmobs''' erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als [[Waaaghboss|Chefoberboss]] enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen [[Boss|Orkboss]] nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen '''Orkhorde''' ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige '''Orkboyz''' erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige [[Grot]]s und [[Snotlings]] mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
[[Boss|Bosse]] führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem '''Oberkommando''' des [[Waaaghboss]] ('''Chefoberboss''') in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen '''Beutestück''' anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
[[Boss|Bosse]] bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den '''Respekt''' ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
[[Boss|Bosse]] präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder [[Boss]], der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der '''Anführer''' eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen [[Boss]] weit und breit. Nachdem alle der [[Waaaghboss|Chefoberboss]] alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren [[Boss]] hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der [[Waaaghboss|Chefoberboss]] erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche [[Waaaghboss|Chefoberbosse]] nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten [[Bosse]] des Stammes in einen '''Pikk-Up''' und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne [[Boss]]e auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden [[Waaaghboss|Chefoberboss]] zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte [[Boss]]e meucheln ihren [[Waaaghboss|Chefoberboss]] einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des [[Waaaghboss|Chefoberboss]es]anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten [[Waaaghboss|Chefoberboss]] vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese '''Zweikämpfe''' werden in speziellen Arenen [siehe '''Grubenkämpfe''', [[Orkgemeinschaften]]] ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrillhttps://wh40k-de.lexicanum.com/mediawiki/index.php?title=Orks&diff=58672Orks2006-07-31T14:50:00Z<p>Baddrill: /* Klans */</p>
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<div>{{anpassen}}<br />
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'''''Auf Copyright-Verletzungen überprüfen! Fettschreibung minimieren. Verweise auf die neuen Ork-Artikel (Gemeinschaften, Kunst etc) einfügen!'''''<br />
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==Allgemeines==<br />
[[Bild:Ork-Verbreitung.JPG|right|thumb|250px|Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie]]<br />
Barbarische, grünhäutige Bestien, die zu Milliarden in der Galaxis zu finden sind. Sie dürsten stets nach dem Kampf, und sie sind so zahlreich, dass, wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, dies das Ende der Galaxis wäre.<br />
<br />
'''Klassifikation:''' Gefährliche Kriegerrasse<br />
<br />
'''Verbreitung:''' Sämtliche Segmente<br />
<br />
'''Einstufung der Gefahr:''' Hoch<br />
<br />
'''Besondere Merkmale:''' Grüne Haut, symbiotische Genstruktur, kriegerische Kultur<br />
<br />
'''Gemeinschaft:''' Feudalistische Klan- und Stammesgesellschaft<br />
<br />
'''Subspezies:''' [[Grot]]s und [[Snotling]]s<br />
<br />
<br />
[[Bild:Orkkrieger.jpg|thumb|210px|left|Orkboyz bilden den Kern jeder Horde]] '''Anatomie:''' Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur, etwa '''1,85m - 2m''' groß und wäre wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen '''(siehe Datei: Genstruktur)''' basiert. <br />
<br />
Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden. Den starken und energischen Griff einer orkischen Hand wird niemand so schnell wieder vergessen können. <br />
Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere [[Squigs|Squigart]] benutzen, um sie sich als '''Haar'''- oder '''Bart'''teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der '''Orkoiden''' scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.<br />
<br />
<br />
Sein Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender '''Zähnen''' versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.<br />
<br />
'''Genstruktur:''' Die erstaunlichen pyhsiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der '''Symbiose''' zwischen '''normalen Genen''' und den '''algenartigen Strukturen''' auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme '''Regenerationsfähigkeiten'''. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der '''Orkoiden''' entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten '''Algen''', welche die Zellen der '''Epidermis''' und der '''Lederhaut''' durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen '''Plastidpolymer'''. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.<br />
<br />
Von großer Interesse ist auch die Tatsache, dass das '''hemoglobinreiche Blut''' eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen '''Blutkreislauf''' dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten '''Herzmagen'''. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an '''Muskelmasse''' zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.<br />
<br />
Weiters erwähnenswert ist auch die '''genetische Verankerung''' von Wissen. Ein neugeborener Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch [[Mek|Ork-Techniker]], [[Dok|Ärzte]] oder [[Treibaz|Sklaventreiber]], da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.<br />
<br />
Alle Orkoide, also auch [[Grot]]s und [[Snotling]]s, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von [[Painboyz]] unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können.<br />
<br />
[[Grot]]s besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, [[Grot]]s neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet.<br />
<br />
Die gentechnischen Mittel um einen so einzigartigen Metabolismus zu schaffen, lassen auf eine äußerst hohe Entwicklungsstufe der Erschaffer der '''Orkoiden''', [[Brainboyz]] genannt, schließen.<br />
<br />
== Gesellschaft ==<br />
Die Orks stehen in dem Ruf, eine '''Horde''' primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen '''Krieg''' anzuzetteln. auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks jedoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet. <br />
<br />
Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des [[Imperium]]s messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und [[Imperium|Menschen]] in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den '''Krieg''' und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? <br />
<br />
Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des '''Denebia Asteroidengürtels''', gegen die Menschen gekämpft. Das [[Imperium]] kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren. <br />
Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des [[Astronomican|Astronomicans]] entstehen und zerfallen fortwährend neue '''Orkreiche'''. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen '''größeren Teil der Galaxis''' bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein [[Boss|Orkboss]], der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen. <br />
Ein [[Waaaghboss|Chefoberboss]] überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, [[Eldar]] oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.<br />
<br />
Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das [[Imperium]] schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die [[Imperiale Armee]] wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.<br />
<br />
Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den '''Krieg''' liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von '''Orkoiden''', welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die [[Grot]]s und [[Snotlings]] beinhaltet. Die Orks führen das '''Kommando''', weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den '''Orkoiden''' sind. [[Grot]]s sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen [[Grot]]. <br />
Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die [[Snotlings]] und [[Grot]]s herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der [[Grot]]s und [[Snotlings]] wohl sehr viel düsterer aus.<br />
<br />
Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der '''Krieg''' liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärker ist, hat '''Rächt''', und wer noch stärker ist hat '''Oba-Rächt'''. Neben einer gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.<br />
<br />
Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben '''Krieg''', '''Kämpfe''' - Mosch'n genannt - und '''Schlachtenlärm''' über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, so dass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente '''Nahkämpfer'''. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man '''Orkmobs''' erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.<br />
<br />
Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als [[Waaaghboss|Chefoberboss]] enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen [[Boss|Orkboss]] nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schlauheit außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen '''Orkhorde''' ist.<br />
<br />
== Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse == <br />
Als '''Bosse''' bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen [[Boss]]en oder sogar [[Waaaghboss|Chefoberbossen]] abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische '''Herrscherkaste''' innerhalb der [[Orkgemeinschaften|Gesellschaft der Orkoiden]] bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige '''Orkboyz''' erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige [[Grot]]s und [[Snotlings]] mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. <br />
<br />
[[Boss|Bosse]] führen auch die einzelnen '''Mobs''' unter dem '''Oberkommando''' des [[Waaaghboss]] ('''Chefoberboss''') in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen '''Beutestück''' anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. <br />
[[Boss|Bosse]] bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den '''Respekt''' ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen '''Oba-Rächt'''.<br />
[[Boss|Bosse]] präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch '''Trophäen''', die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines [[Space Marine|Space Marines]]. Jeder [[Boss]], der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. <br />
<br />
Der '''Anführer''' eines '''Stammes''' wird, wie bereits angedeutet, allgemein als '''Chefoberboss''' bezeichnet. Erst wenn er einen [[Waaagh!]] befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter [[Waaaghboss]]. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner '''Horde'''. <br />
Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen [[Boss]] weit und breit. Nachdem alle der [[Waaaghboss|Chefoberboss]] alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis ein neue Orkgeneration einen weiteren [[Boss]] hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.<br />
Der [[Waaaghboss|Chefoberboss]] erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine '''Leibgarde''' besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche [[Waaaghboss|Chefoberbosse]] nehmen auch [[Mekboyz]] und [[Dokz]] in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus [[Grot]]sklaven und [[Squigs]]. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten [[Bosse]] des Stammes in einen '''Pikk-Up''' und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. <br />
<br />
Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne [[Boss]]e auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden [[Waaaghboss|Chefoberboss]] zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte [[Boss]]e meucheln ihren [[Waaaghboss|Chefoberboss]] einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des [[Waaaghboss|Chefoberboss]es]anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten [[Waaaghboss|Chefoberboss]] vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer '''Nachfolger''' bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.<br />
Diese '''Zweikämpfe''' werden in speziellen Arenen [siehe '''Grubenkämpfe''', [[Orkgemeinschaften]]] ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.<br />
<br />
== Die orkischen Horden ==<br />
Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die '''Horde''', die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. <br />
<br />
Orkhorden sind meist Teil eines '''Stammes''', können aber auch unabhängig sein. Ein '''Stamm''' wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. <br />
Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Um da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein. <br />
Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen. <br />
<br />
Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichts desto trotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial. <br />
<br />
== Waaagh! ==<br />
Bei einem [[Waaagh!]] handelt es sich um einen gewaltigen '''Feldzug''', in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus '''Völkerwanderung''' und heiligem '''Kreuzzug''', in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.<br />
<br />
Die Entstehung eines [[Waaagh!]] lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent [[Psioniker|psionisch]] begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.[[Ghazkull Mag Uruk Thraka]]). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art '''psionischer Lockruf''' entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.<br />
<br />
Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die '''genetische Codierung''' dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der [[Waaagh!]] bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten '''Orkreich''', das je aus einem [[Waaagh!]] hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um [[Charadon]], im südlichen Bereich des [[Ultima Segmentum]]. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener [[Waaaghboss]]e bereits seit mehreren tausend Jahren.<br />
<br />
== Klans ==<br />
Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder [[Ork-Clans|Klan]] einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:<br />
<br />
[[Goffs]]: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.<br />
<br />
[[Evil Sunz]]: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch [[Heizakult]]e)<br />
<br />
[[Deathskullz]]: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.<br />
<br />
[[Bad Moons]]: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.<br />
<br />
[[Snakebites]]: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von, auf Wildschweinen, reitenden Snakebites.<br />
<br />
[[Blood Axes]]: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von [[Tarnkleidung]] oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.<br />
<br />
== Orkige Technologie ==<br />
Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind [[Brenna]], alles was schnell feuert ist eine [[Wumme]] und Raketenwerfer sind stets [[Bazzukka]]s. Die orkige Technologie ist primitiv, aber tödlich. Sie plündern alles was nicht niet- und Nagelfest ist, ihre sogenannten [[Mekz]] können aber auch selbst Maschinen bauen. <br />
<br />
Ein gutes Beispiel sind die [[Ork Bots]] und die [[Garganten]]. Orks mögen Sachen die laut, tödlich, groß usw. sind, also alles [[orkig|orkige]]. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, sie können Dinge bauen, die niemand, nicht einmal sie selbst, auch nur Ansatzweise versteht.<br />
<br />
== Ghazghkull Mag Uruk Thraka ==<br />
[[Ghazghkull Mag Uruk Thraka]] ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige [[Makropolwelt]] [[Armageddon]]. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter [[Gork und Mork]].<br />
<br />
[[Kategorie:Spezies und Völker]][[Kategorie:Orks]]</div>Baddrill