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Warp

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Der Warp ist eine Dimension parallel zum Realraum. Beide Dimensionen stehen in enger Verbindung miteinander. Im Gegensatz zu dem uns bekannten Realraum besteht der Warp ausschliesslich aus reiner psionischer Energie.

Weitere gängige Bezeichnungen neben Warp sind: Great Ocean14 K.5, Warpraum19 S.16, das Meer der Seelen15 K.10, das Immaterium3 S.85, das Empyreum15 K.10, der ÄtherQuelle?, der VerwerfungsraumQuelle? und das Reich des ChaosQuelle?.

Bei den Eldar ist der Warp als Sha'iel bekannt, was wörtlich übersetzt "Ort der Dämonen" oder "Hölle" bedeutet.7 K.12

Allgemeines

Beschreibung

Der Warp und der Realraum sind verbunden: Der Eine ist eine Reflektion des Anderen und umgekehrt. Was in dem Einen passiert hat Einfluß auf den Anderen.14 K.5

Der Warp kennt weder Raum noch Zeit.8 S.6f Richtungen existieren hier nicht. Ebenso bewegt sich ein Objekt im Warp nicht auf eine festgelegte Weise durch die Zeit.11 K.12

Der Warp kennt auch keine Materie oder Naturgesetze. In ihm nichts dauerhaft und das kann es auch nicht sein: Der Warp verändert sich ständig und jeder der ihn betrachtet, nimmt ihn anders wahr und verändert ihn dadurch gleichzeitig.5 K.11 Der Warp reagiert auf Emotionen, besonders auf negative wie Hass, Trauer und Angst.10 K.4 Das einzige, was im Warp existiert sind Gedanken und Gefühle der Wesen aus dem Realraum, vermischt zu einem chaotischen Wirbel unfokussierten Bewusstseins.8 S.6f Für den Inhalt des Warp gibt es viele Namen: Aetheria, Ektoplasma, das fünfte Element, Seelensubstanz...15 K.10 Alle Gedanken, alle Erinnerungen, alle Träume und Albträume die jeder je hatte werden im Warp gespiegelt und füllen ihn. Die Chaosgötter bestehen aus bestimmten negativen Emotionen wie Schändlichkeit, Wut und Grausamkeit und stellen damit einen Teil des Warp dar.15 K.5

Der Warp ist wie ein gewaltiges Kontinuum, angefüllt mit gewaltigen Massen bestehend aus Emotionen: Berge aus Hoffnung, Ozeane aus Lust, Elend manchmal als ein großes Nichts und manchmal als Höhlen beschrieben, rollende Berge aus Passion, ein Ozean aus Trauer, eine Sonne aus Liebe, ein Gift namens Wut... und all das vor einem drückenden Himmel aus Hass.11 K.6,K.7 Es gibt im Warp auch Formationen, die aussehen wie Klippen die sich aus dem Nichts erheben. Genaueres ist unbekannt, aber Raumschiffe umfliegen sie zur Sicherheit.11 K.16
Und der Warp ist nicht ruhig: Hier gibt es Strömungen aus Bedauern, Furcht, Liebe, Bösartigkeit... Gedanken sind im Warp so real wie Materie es im Realraum ist.11 K.7 Ganze virtuelle Universen werden hier allein durch unvorsichtige Gedanken erschaffen und zerstört.14 K.25 Die Emotionen im Warp beeinflussen auch Lebewesen im Realraum, beispielsweise deren Träume. Das sind dann beispielsweise inspirierende Träume oder Alpträume.14 K.25
Ein ungeschützter Verstand, der den Warp direkt erlebt, wird von den Emotionen überwältigt. Ein Objekt, das ungeschützt im Warp strandet, wird von den Strömungen des Warp zerrissen und zermahlen.11 K.7

Jeder Gedanke hinterlässt einen winzigen Abdruck im Warp, ebenso Raumschiffe, die ihn durchreisen.5 K.11
Von jeder Person existiert ein Abdruck im Warp, der ihre Eigenschaften wiederspiegelt, wie beispielsweise Emotionen, Gesundheit, Macht... Dieses Spiegelbild lässt sich von Psionikern wahrnehmen und wird auch als Aura bezeichnet. Für Psioniker stellt es sich als Lichter dar, die eine Person umgeben. Die Aura eines trainierten Geistes ist beispielsweise "klar", die eines untrainierten Geistes ist "verschwommen" und "trüb".14 K.5 Ein sehr dicht besiedeltes Sonnensystem enthält so viele Bewohner, dass deren Gedanken zusammen ein Leuchtfeuer bilden und für Navigatoren auch auf große Distanzen sichtbar sind.11 K.16
Waffen besitzen ebenfalls eine Aura, wegen der Taten, die mit ihnen verübt wurden. Möglicherweise ist diese Tatsache ein Ausgangspunkt für den Kult Mechanicus und seine Rituale um Maschinengeister.15 K.13
Sonnen hinterlassen ebenfalls einen Abdruck im Warp, aber selbst diese gehen in diesem Chaos unter.5 K.11

Die Menschheit hat nur einen geringen Einblick in die Natur des Warp. Einer der wenigen Schreiber über das Thema war Elijah, der dafür später von der Inquisition als Ketzer hingerichtet wurde.2 Selbst Astropathen und Navigatoren können den Warp nicht in seiner gesamten Komplexität wahrnehmen, und das gestehen sie sich auch ein. Jeder von ihnen nimmt den Warp anders wahr: Für manche ist er Geschmack und Geruch, für manche ist er ein Meer aus Gleichungen und mathematischen Konstrukten, für manche ist er ein Sturm sich windender musikalischer Symphonien. Und selbst den Astropathen und Navigatoren fehlen die Worte, wenn sie einem Nicht-Psioniker den Warp beschreiben sollen.5 K.11
Detailliertes Wissen über den Warp wird im Imperium absichtlich geheimgehalten, um unerwünschte, politisch destabilisierende Reaktionen durch die ungebildeten Massen zu verhindern.15 K.7

Sich den Warp, während einer Reise durch ihn, anzusehen, ist extrem gefährlich: Schon alleine der Anblick kann Wahnsinn, spontane Bildung von Krebs, Mutationen und Besessenheit auslösen.11 K.16 Die Symptome können subtil beginnen, mit Muskelzuckungen und häufigem Nasenbluten. Wenn sie deutlich sichtbar sind, ist es schon zu spät.16 K.8 Deswegen werden die Sichtluken bei einer Reise durch den Warp geschlossen. Manche Schiffe besitzen besondere Aussichtskuppeln, die spezielle Filter eingebaut haben, welche nur einen winzigen Bruchteil des Spektrums durchlassen und so eine relativ sichere Betrachtung des Warp ermöglichen. Doch selbst dies ist immer noch gefährlich und so ist es als zusätzliche Schutzmaßnahme üblich, den Warp mit einem speziellen Spiegel zu betrachten.11 K.16

Es gibt im Warp eingeborene Lebensformen, die als Warpkreaturen bezeichnet werden. (siehe Artikel für nähere Details) Sie ernähren sich von den Seelen Sterblicher.11 K.7

Der Warp besitzt nicht nur eine zerstörerische, sondern auch eine schöpferische Komponente: Der Warp reagiert auf den Geist einer Person, auf Vorlieben, Sünden, Geheimnisse... Der Warp verändert den Körper entsprechend dieser Stimuli.15 K.2 Der Körper mutiert.13; 15 K.2 Es kann vorkommen, dass der Körper mit einem Gegenstand verschmilzt, mit dem sich die Person besonders stark identifiziert, wie einer Waffe oder der Konsole eines Raumschiffs oder dergleichen.15 K.2
Mutationen des Warp sind entstellend und manchmal schmerzhaft, allerdings verstärken sie die natürlichen Neigungen der Person, sodass beispielsweise Krieger besser kämpfen und Piloten deutlich schneller reagieren können.15 K.2
Ein weiterer möglicher Effekt ist die Bildung von Geschwüren und Tumoren.17; 18
Auch tote Gegenstände, die beispielsweise im Warp gestrandet sind, können von ihm umgewandelt werden: Ein Raumschiff beispielsweise verwandelt sich in eine Art Warpkreatur in Imitation eines Lebewesens: Metall verwandelt sich in Fleisch und Knochen, dem Raumschiff wachsen Augen... 11 K.7

Chaos

Jeder Gedanke jedes Lebewesens bildet ein Echo im Warp und trägt zum ihm bei. All diese Gefühle und unbewussten Gedanken werden als das Chaos bezeichnet. 5 K.11 Die emotionalen Hauptaspekte, die das Chaos ausmachen, werden als Chaosgötter bezeichnet, die niederen als Dämonen. Quelle?

Während die Chaosgötter nur im Warp existieren, können die Dämonen ihn zeitweilig verlassen. Dämonen entstehen als Verdichtung gewisser negativer Emotionen und erwachen, wenn sie stark genug geworden sind. Dies wird auch als ihre "Geburt" bezeichnet. 6Quelle?

Die Menschheit und der Warp

W40klogo1edigrau.jpg Bitte beachten: Die folgenden Informationen der 1. Edition könnten aufgrund einer Überarbeitung des Hintergrunds des Warhammer 40.000-Universums ganz oder teilweise als nicht mehr gültig und überholt gelten.

Noch lange vor dieser Zeit brachte die Menschheit ihre ersten Psioniker hervor. Diese Menschen hatte eine starke, natürliche Bindung an den Warp und konnten ihn mit der Kraft ihrer Gedanken formen. Sie wurden als die Schamanen bekannt und von vielen Völkern als weise Führer oder Berater geachtet. Wenn einer der Schamanen starb, so kehrte sein Geist in den Warp zurück und wartete dort auf seine Wiedergeburt in der materiellen Welt. Dieser natürliche Kreislauf herrschte Jahrtausende vor, bis zur Geburt der Chaosgötter.Quelle?
Auf einmal waren die Schamanen im Warp nicht mehr sicher. Die Götter jagten und verschlangen jeden Geist, den sie finden konnten, und die Anzahl der Schamanen nahm erschreckend schnell ab, als viele ihrer gestorbenen Brüder und Schwestern nicht mehr wiedergeboren wurden.Quelle?
In großer Angst um die Zukunft der Menschheit versammelten sich die letzten Schamanen und berieten, was zu tun war. Die hitzige Debatte zwischen ihnen dauerte viele Jahrhunderte, doch als ihre Zahl weiter und weiter schwand, entschlossen sie sich zu einem radikalen Schritt. Alle gemeinsam nahmen sie tödliches Gift ein und gingen gemeinsam als Geister in den Warp hinüber. Während einige von ihnen zurückblieben und sich opferten, um die Chaosgötter abzulenken, vereinten die anderen Schamanengeister ihre Macht und wurden zu einem verbundenen Wesen, das ein Jahr später in der materiellen Welt wiedergeboren wurde. Dieses Wesen ist der Imperator.Quelle?


In neuen Quellen wird dies anders dargestellt.

Laut dem Dämon Raezazel existierten das Chaos und die Chaosgötter schon lange vor der Menschheit und dem Imperator. 6 K.14

Während des Großen Kreuzzuges gab es Versuche den Warp zu kartografieren und ihn damit unter anderem für das Imperial Webway Project nutzbar zu machen. In dieser Zeit entstand innerhalb des Imperiums das Grundverständnis der Warp bestünde aus verschiedenen Schichten:21 K.12

  • Stratum Aetheris, die flachen Wege. Dort ist das Astronomican sichtbar.21 K.12
  • Stratum Profundis, die großen Arterien. Um dorthin vorzudringen, benötigt man schon die Energie einer sterbenden Sonne. (Selbst die Kernexplosionen von 24 verschalteten mächtigen Schlachtschiffreaktoren wäre noch zu schwach.)21 K.12
  • Stratum Obscurus, die Wurzel des Terrors.21 K.12

Es setzte sich ebenso die Ansicht durch, der Warp sei eine Art von lebendem Wesen das sich verändern würde. Es entstand das Bild vom großem Ozean, mit Strömungen, Untiefen und Stürmen.21 K.12

Die Navigatoren bezeichnen den Warp als Seethe und es gibt verschiedene Ansichten, wie man mit ihm umgehen muss:

  • Einige Häuser betrachten ihn als Bestie, die man zähmen oder reiten lernen muss.21 K.10
  • Andere Häuser sehen ihn als Ritual oder Tanz an, dessen künstlerische Aspekte man verstehen muss.21 K.10
  • Der dritte Weg ist ihn als Spiegel des Universums zu sehen, als ein normales Gebiet, das man kartografieren kann. Sodass man daraus lernen könnte, seine Paradoxe aufzulösen und irgendwann lebende Karten zu erstellen, welche die Warpstürme umgehen könnten.21 K.10

Warpreisen

Ein Chaosschiff beim Austritt aus dem Warp
Ein Space Marine-Schiff beim Eintritt in den Warp

Navigation

Ein Raumschiff, das mit einem Warpantrieb ausgestattet ist, kann aus dem Real- in den Warpraum wechseln und so astronomische Entfernungen binnen Wochen und Monaten zurücklegen. Allerdings vergeht die Zeit im Warp anders, sodass während einer Reise im Warp Wochen und im Realraum Jahre vergehen können.3 S.85

Kürzere Warpsprünge bis zu fünf Lichtjahren lassen sich recht genau berechnen und durchführen, bei größeren Distanzen aber muss das Schiff selbst durch den Warp gesteuert werden.3 S.85

Imperialen Raumschiffen ist eine Orientierung im Warp nur mit speziell geschulten Mutanten, den Navigatoren, möglich. Sie sind in der Lage, die permanenten Veränderungen im Warp zu spüren und dadurch sind sie für eine sichere Warpreise unerlässlich. Als Bezugspunkt dient diesen Individuen ein gewaltiges psionisches Leuchtfeuer auf Terra, das Astronomican. Es reicht über 70.000 Lichtjahre weit bis zum äußersten Rand der Galaxis. Auf stärker befahrenen Routen sind weitere, schwächere Signalgeber installiert, die die Navigation durch den Warp erleichtern.3 S.85

Auf Raumschiffen des Chaos übernehmen manchmal Hexer diese Aufgabe der Navigatoren. (siehe Artikel Chaos-Flotte)

Generell lässt sich sagen, dass die Geisteshaltung der Raumschiffsbesatzung eine wichtige Rolle spielt, da der Warp auf Emotionen reagiert: Wenn die Besatzung voller Angst ist, voller Zweifel, Hass, Neid, dann wird der Warp darauf reagieren und die Reise wird stürmisch und sehr gefährlich.22 K.34 Wenn man dagegen wirklich durch den Warp fliegen will, wenn man die Reise mit Konzentration und Willensstärke angeht, dann ist sie etwas weniger gefährlich.22 K.34 Es gibt sogar eine Methode, wie man ohne ein Leuchtfeuer wie das Astronomican durch den Warp navigieren kann: Mit entsprechender psionischer Unterstützung, durch Willensstärke und Glaube, ist es möglich, ein kurzes Stück der Route vor dem Schiff zu sondieren. So tastet der Navigator sich Stück für Stück voran. Mit dieser Methode ist es sogar möglich, Warpstürme zu durchqueren, allerdings ist die Reise trotzdem eine potentiell tödliche Belastung für den Navigator.22 K.34,K.56

Es gibt stabile Routen durch den Warp, in denen ein Raumschiff schnell vorankommen kann, aber selbst diese Reisen sind immer noch gefährlich.11 K.4,K.7 Von der Route abzuweichen oder einen Kurs zu nehmen, der nicht entlang einer stabilen Warproute führt, ist praktisch selbstmörderisch, selbst falls das Schiff über einen fähigen Navigator verfügt: Abseits der stabilen Warprouten sind die Gezeiten des Warp viel stärker und können ein Schiff im schlimmsten Fall kurzerhand vernichten.11 K.6,K.7

Bekannte Warprouten sind:

Die Alten erschufen für die Reise durch den Warp ein Netzwerk von Tunneln, das Netz der Tausend Tore. Es wird heutzutage von den Eldar verwendet.15 K.10

Eintritt

Sonnen stören mit ihrer Gravitation Warpantriebe. Für den Übergang muss ein Sicherheitsabstand eingehalten werden, das sog. C-Limit. Es ist nicht exakt definiert, sondern man hat es so gelegt, dass der Übergang in den Warp nur minimal gestört wird. Für einen durchschnittlichen Stern liegt das C-Limit etwa auf der Höhe der inneren Planetenbahnen (Größenordnung AE). 5 K.10 Der sicherste Übergangspunkt heißt Mandeville-Punkt und liegt im Randbereich des Sonnensystems. Obwohl das zusätzliche Transitzeit bedeutet, wird sie wegen der erhöhten Sicherheit gerne in Kauf genommen.9 K.8

Eine ganze Flotte im Warp zusammenzuhalten ist sehr schwierig und es wird noch schwieriger, wenn jedes Schiff für den Eintritt seinen eigenen Übergang erzeugt. Zumindest dieses Problem kann gemildert werden, indem ein einziges Schiff einen großen Übergang für die gesamte restliche Flotte erzeugt. Das kostet allerdings extrem viel Energie.9 K.8

Nebenwirkungen

Der Angriffskreuzer Armageddon beim Eintritt in den Warp

Der Flug durch den Warp ist für Menschen eine starke geistige Belastung. Grundsätzlich werden auf imperialen Schiffen die Schichten so gelegt, dass möglichst wenige Leute während einer Reise durch den Warp schlafen. Dokumentierte Auswirkungen auf schlafende Personen sind Albträume und Schlafwandeln.9 K.8
Selbst unter denen, die wachbleiben, kann es zu Verwirrung kommen.9 K.8 Diese mentalen Beeinträchtigungen werden als Transitlecks 9 K.12 oder warp psychosis 11 K.7 bezeichnet. Bekannte Auswirkungen sind:

  • spontane Akte der Gewalt, die sich hinterher keiner erklären kann, bis hin zu Mordversuchen 9 K.8, 11 K.7
  • Depressionen 9 K.8
  • Selbstmordversuche9 K.8
  • spontane Akte der Lust, die sich hinterher keiner erklären kann 9 K.8
  • Katatonie 11 K.7
  • unkontrolliertes Plappern 11 K.7
  • Im Extremfall kommt es sogar zu Halluzinationen.9 K.12
  • In sehr seltenen Fällen gelangen Warpkreaturen an Bord. Manchmal töten sie Besatzungsmitglieder, manchmal spuken sie einfach nur herum. In extrem seltenen Fällen ergreift eine Warpkreatur von jemandem Besitz.20 K.7

Auf größeren Schiffen patrouillieren deswegen während Warpreisen Wachmannschaften.9 K.8 Sie sind mit Pistolen, Schlagstöcken und Schutzwesten ausgestattet.11 K.7
Eine weitere geistige Auswirkung ist, dass Wahrnehmungen geschärft sind: Während eines Fluges durch den Warp wirken Farben kräftiger, Lampen wirken heller, Temperatur-Unterschiede fühlen sich extremer an.23 K.2

Eine bekannte körperliche Beeinträchtigung durch Warpreisen ist Haarausfall.11 K.7

Da Raumfahrern bekannt ist, wie gefährlich eine Reise durch den Warp sein kann, werden kurz vorher alle möglichen abergläubischen Rituale abgehalten und Glücksbringer ausgepackt. Für diese paar Stunden wird jeder an Bord ein inbrünstiger Anhänger des Gott-Imperators und betet für eine sichere Reise und die Prediger des Adeptus Ministorums haben alle Hände voll zu tun.9 K.8

Auch für die Technik ist eine Reise durch den Warp riskant. Es entstehen viele winzige Störungen in allen möglichen Anlagen. Reparaturmannschaften sind deswegen im Dauereinsatz, um sicherzustellen, dass keines der wichtigen Systeme ausfällt.9 K.8

Durch seine chaotische Natur ist der Warp manchmal sehr stürmisch. Für Schiffe, die ihn durchfliegen, äußert sich das dann als Vibrationen: Das Raumschiff wird regelrecht durchgeschüttelt.5 K.11 Der Unterschied zwischen einem erfahrenen und einem unerfahrenen Navigator besteht darin, dass ein erfahrener Navigator gelernt hat, den Wogen des Warp auszuweichen. Ein unerfahrener Navigator sieht keine Wege, eine Woge zu umschiffen, und führt das Schiff direkt hindurch. Dadurch wird es einer unnötig hohen Belastung ausgesetzt und hat einen deutlich höheren Verschleiß.16 K.9
Wenn die Strömungen des Warp besonders stark sind, bezeichnet man das als Warpsturm. Die Vibrationen und Kräfte, die auf das Raumschiff wirken, können dann so stark werden, dass es auseinandergerissen wird. Normalerweise hilft dann nur, sich im Warp driften zu lassen und den Wellen anzuvertrauen und zu hoffen, dass der Warpsturm nachlässt bevor das Schiff auseinanderfällt.11 K.16 Wenn der Warp stürmisch ist, wird auch die Struktur des Schiffes selbst angegriffen. Die Winde des Warp ritzen dann merkwürdige Kerben in die Panzerung und Aufbauten werden abgerissen.11 K.8 Im Extremfall kann es sogar vorkommen, dass das Licht des Warp beginnt, durch die Schiffshülle in das Innere zu scheinen.11 K.17

Gefahren des Immateriums

In den tiefsten Strudeln dieser Dimension haben sich aus den Emotionen der im Realraum lebenden Völker Intelligenzen entwickelt, von denen jede die verborgensten und finstersten Gelüste ihrer Erschaffer wiederspiegelt. Ihre Macht und ihr Einfluss ist untrennbar mit den Gedanken und Gefühlen der Geschöpfe aus dem materiellen Universum verbunden. Einige existieren nur so lange wie die Emotionen, mit denen ihre Schöpfung übereinstimmt, andere widerum haben es geschafft, über diesen Schatten zu springen und sind in der Lage, die Emotionen, aus denen sie einst enstanden sind, zu verstärken und zu lenken. Sie werden als Warpkreaturen bezeichnet. Durch ihre Natur sind sie eine unermessliche Bedrohung für jedes Lebewesen mit einer Seele. Besonders die Seelen ungeschützter Psioniker brennen wie Leuchtfackeln im Warp, um die sich die Bewohner dieser schrecklichen Ebene sammeln, um in den Geist des untrainierten Psionikers einzudringen und ihn anschließend als lebendes Portal für weitere ihrer Art zu benutzen. Besonders bekannt sind die sogennanten Enslaver, bei denen der Wirt im Laufe der Mutationen zu einem Bogen zerfetzten Fleisches, genauer zu einem lebenden Warpportal wird, daraus erscheinen weitere Enslaver die immer mehr Menschen transformieren. Sobald eine Invasion der Enslaver begonnen hat, ist sie meist nur noch die Ultimative Maßnahme des Exterminatus aufzuhalten. Nur durch die rituelle Seelenbindung an den Imperator oder ein exzessives Training kann diesem Prozess mit Sicherheit entgegen gewirkt werden.Quelle?

Die gefährlichsten Bewohner des Warps sind die Chaosgötter.Quelle?

Ein gewaltiger Riss zwischen Real- und Warpraum, der Wirbel des Chaos, ist bei der Geburt des jüngsten Chaosgottes Slaanesh entstanden, als eine gewaltige Schockwelle fast das ganze Volk der Eldar vernichtete.Quelle?

Eine weitere Anomalie wird als Mahlstrom bezeichnet. Dieser ist im Gegensatz zum Wirbel des Chaos natürlich entstanden.Quelle?

weitere Kontinua

Laut dem Dämon Gyre gibt es Abschnitte des Netzes der Tausend Tore, in denen Wesen leben, die bei der Geburt Slaaneshs und der partiellen Zerstörung des Netzes der Tausend Tore "aus anderen Reichen und Realitäten ausgebrochen sind". Wesen, vor denen selbst Dämonen Angst haben. Gyre sagte, in jenen Abschnitten lauere der Tod.15 K.10

Trivia

Das englische Wort Warp bedeutet soviel wie Verzerrung, Verwerfung.

1994 entwickelte der mexikanische Physiker Miguel Alcubierre aus der Allgemeinen Relativitätstheorie eine Theorie für einen Warpantrieb, der überlichtschnelles Reisen gestatten würde. Dieser Warpantrieb funktioniert völlig anders als der Warpantrieb im WH40k-Universum, da er auf Raumverzerrungen basiert.

Quellen