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Planet der Zauberer

Aus Warhammer 40k - Lexicanum
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Der Planet der Zauberer6 K.3 (orig. Planet of Sorcerers 5 K.31) ist die neue Heimatwelt der Thousand Sons im Wirbel des Chaos.

Die Thousand Sons versuchten, dem Planeten allerlei poetische Namen zu verleihen, die sich auf seine Merkmale beziehen, aber da der Planet sich ständig ändert, hielt sich kein Name. Der einzige Name, auf den sich alle irgendwie einigen konnten, war Planet der Zauberer.6 K.3 Iskandar Khayon nennt ihn Sortiarius.4 K.1

Allgemeines

Der Planet der Zauberer ist eine Dämonenwelt im Wirbel des Chaos. Von Tzeentch selbst ihnen zugeteilt, dient er den Thousand Sons nach der Zerstörung Prosperos als neue Heimatwelt. Der Dämonenprimarch Magnus der Rote residiert auf ihm.Quelle?

Auf den Planeten der Zauberer scheinen neun Sonnen.3 K.2 Allerdings sind sie nicht konstant, sondern verschwinden und entstehen neu.6 K.3 Der Himmel besteht aus den Regenbogen-Farben des Warp.5 K.31 Es gibt auf Sortiarius weder Tag noch Nacht. Der Planet ist von einem weißen Ring aus heulenden Geistern umgeben: Die Seelen jener, die durch die Falschheit der Thousand Sons umkamen.4 K.1

Sortiarius ist eine ungastliche Welt.4 K.1 Der Planet ist mit schwarzem Fels, Obsidian und Lavaflüssen bedeckt. Ständig gibt es kleinere Erdbeben, als ob der Planetenkern permanent von etwas umgewandelt werde.5 K.31 Die Oberfläche ist mit allerlei unmöglichen Landschaften bedeckt und ständig im Wandel. Es gibt wogende Ozeane aus Diamant mit Inseln aus gewaltigen Fossilien, ein Himmel aus Warp-Stürmen, umgekehrte Blitze, schwarze Berge, Wüsten aus Eisen, Flüsse aus Metall, brabbelnde Wälder...6 K.3 Am Himmel über dem Planeten fliegen Schwärme von Kreischern.6 K.3 Es ist alleine der Wille von Magnus, der den Planeten der Zauberer so weit stabilisiert, dass man auf ihm Leben kann. Ohne ihn würde sich der Planet unter seinen Gewalten langsam zerreissen.6 K.22

Nach der Schlacht von Prospero wurden einige Gebäude Tizcas hierherversetzt und Magnus ließ einen gigantischen Berg wachsen, den Obsidian Tower.5 K.31 Die Thousand Sons haben hier ihre persönlichen Türme erbaut, die sich auch nie am selben Ort befinden.6 K.3 Der Turm von Magnus erscheint und verschwindet wenn man nicht hinsieht, so wie Magnus es will. Wenn er erscheint, wirkt er so natürlich als hätte dieser Berg schon immer dort gestanden. Das selbe gilt für die anderen Gebäude: Der Verlauf von Straßen und Gebäuden kann sich über Nacht einfach ändern.8 K.3 Die Städte bestehen aus Türmen und Pyramiden, die manchmal untereinander durch Übergänge verbunden sind und manchmal nicht. Bei manchen Gebäuden erscheinen Eingänge nur, wenn der Besucher ein psionisches Siegel besitzt, dass ihn als berechtigt ausweist.8 K.17
Scheinbar das einzige konstante Geländemerkmal sind die Ruinen Tizcas.6 K.3

Einrichtungen

Im Orbit um den Planeten der Zauberer liegen Dockanlagen.6 K.3 Es gibt unterirdische Anlagen, in denen Chaos-Titanen aufbewahrt werden.8 K.8

Als Ahriman sich darauf vorbereitete, den Planeten der Zauberer für seinen zweiten Rubricae-Zauber anzugreifen, befestigten die dortigen Thousand Sons den Planeten:

  • Es gibt Schwärme von Furien, die im Auftrag der Thousand Sons den Warp durchstreifen, mit dem einfachen Befehl, zu beobachten und zu berichten.8 K.4
  • Im Warp um den Planeten wurden große, scharfe, rotierende Räder aus der Energie des Warp geformt.8 K.8
  • Silbertürme wurden zur Abwehr feindlicher Kriegsschiffe in der Atmosphäre und auf dem Boden stationiert.8 K.20 Es bildeten sich auch Brüstungen und Zinnen, auf denen Tiermenschen stationiert wurden.8 K.17
  • Die Materie der Gebäude verwandelte sich von edlen Materialen in beispielsweise Granit. Außerdem wuchsen aus den Außenwänden Geschütze und Dornen.8 K.8
  • Schluchten wuchsen, die Landstriche voneinander trennten. Schwaden aus schwarzem Gas bedeckten manche Gebiete. Andere Gebiete waren in silbernen Nebel gehüllt, der Sensoren und psionische Wahrnehmung störte.8 K.8

Bewohner

Außer den Thousand Sons gibt es noch weitere Bewohner des Planeten.

Menschen

Nachdem die Thousand Sons den Planeten der Zauberer erreicht hatten, kam es noch einige Zeit zu Nachbeben im Warp. Immer wieder wurden ehemalige Bewohner Prosperos aus dem Warp angespült. Flüchtlinge von Prospero waren aber nicht die einzigen: Von verschiedenen Orten und aus verschiedenen Zeiten wurden vom Warp allerlei elende, verlorene, verdammte Menschen zum Planeten der Zauberer gebracht.6 K.3

Diese Menschen dienen den Thousand Sons als Sklaven.8 K.4,K.20 Manche sind Psioniker bzw. Hexer. Sie tragen Roben und Masken und müssen den Thousand Sons bei deren Zaubern und Ritualen assistieren, was sie aber irgendwann tötet, da ihre Körper diesen psionischen Energien nicht gewachsen sind.8 K.4 Es wurde auch beobachtet, wie sie Tiermenschen in die Schlacht führten.8 K.20

Tiermenschen

Auf dem Planeten der Zauberer leben auch Tiermenschen. Sie erschienen während des Bruderkrieges mit einer Steinstadt, die einfach aus dem Boden des Planeten wuchs.6 K.3,K.21 Im Zentrum ihrer Stadt befand sich eine primitive Skulptur aus Metall und Holz, die entfernt einem Herrscher des Wandels glich.6 K.21

Sie sind in Klanherden organisiert. Die Tiermenschen von Sortiarius sind zwar auch nicht besonders intelligent, aber sie besitzen eine Art soziale Cleverness, die sie zu loyalen und zuverlässigen Dienern macht.4 K.10 Zumindest die Tiermenschen von Sortiarius tragen Talismane aus Knochen und getrockneter Haut als Glücksbringer.4 K.10 Die Tiermenschen von Sortiarius sind einer der wertvolleren Tiermensch-Bestände und die Thousand Sons betrachten sie als eigentlich zu schade dafür, als bloßes Kanonenfutter benutzt zu werden.4 K.16 Manche von ihnen werden von den Thousand Sons als Hilfskräfte rekrutiert, beispielsweise als Besatzung für ihre Raumschiffe.4 K.1

Anmerkung: Möglicherweise gibt es auch Mutanten auf dem Planeten der Zauberer. Die Textstelle ist unklar. Die Quelle verwendet den Begriff "Mutant" nämlich auch für Tiermenschen.8 K.18,K.20

Dunkles Mechanicus

Es gibt auf dem Planeten der Zauberer auch Mitglieder des Dunklen Mechanicus. Sie betreuen die Chaos-Titanen.8 K.8 Es gibt auf dem Planeten der Zauberer 10 Chaos-Titanen, darunter Czetherrtihor.8 K.8

Sonstige

Während der Schlacht gegen Ahrimans zurückgekehrte Kabale wurden Kreaturen in Diensten der Thousand Sons beobachtet, die offenbar gezielt zur Dämonenbekämpfung gedacht sind: Sie sind riesig, besitzen weder Augen noch Ohren, und führen als Waffe eine riesige Glocke aus Kupfer. Beim Klang so eines Glockenschlags fallen in einem großen Umkreis Dämonen hilflos zu Boden und zerbersten.8 K.20

Die Thousand Sons besitzen auf dem Planeten der Zauberer auch Dämonenmaschinen.8 K.18

Während des Großen Bruderkrieges kamen aus den Warpstürmen nicht nur Menschen zum Planeten der Zauberer. Aus einem besonders heftigen Warpsturm auf der Planetenoberfläche marschierten hunderte vom Krieg gezeichnete Space Marines mit unbekannten Wappen. Sie richteten sich eine Festung ein und hielten sich von den Thousand Sons fern.6 K.3 Es erschienen auch Chaos-Titanen mit ockerfarbener Lackierung, die umherwanderten.6 K.3

Geschichte

Horus Häresie

Am Ende der Schlacht von Prospero versetzte Magnus die Überreste der Thousand Sons und einige Gebäude Tizcas zum Planeten der Zauberer.5 K.31 (Was aus den Zivilisten und Soldaten der Prospero Spireguard in der Pyramid of Phothep wurde, wird nicht erwähnt.5 K.31)
Nach der Ankunft brach bei Dutzenden Thousand Sons der Flesh-change aus, allerdings zeigten sich beispielsweise bei Ahzek Ahriman Psi-Kräften der Pyrae und Pavoni. Dabei hatte er diese Fähigkeiten nie erlernt. Nachdem diesen Thousand Sons der Gnadentod gebracht worden war, lebten noch 1242A Thousand Sons.5 K.31
Einige Tage später zeigte sich ihnen Magnus: Er ließ einen gigantischen Berg aus Obsidian, den Obisidan Tower, aus dem Boden wachsen und präsentierte sich dann in seiner neuen Gestalt: Einem Body of Light, der außerhalb des Warp existieren konnte.5 K.31
In der darauffolgenden Zeit wurde es schlimmer. Immer mehr Thousand Sons verfielen dem Flesh-change. Einige Thousand Sons, besonders Ahzek Ahriman und Hathor Maat, hatten Angst davor, so zu enden, aber andere betrachteten die Veränderungen als Segnungen. Magnus zog sich derweil in Einsamkeit auf die Spitze des Obsidian Tower zurück und blickte in den Warp, auf der nach Hinweisen, dass er richtig gehandelt hatte.5 K.31

Im Folgenden richteten die Thousand Sons sich auf dem Planeten der Zauberer ein. Sie bauten ihre esoterischen Laboratorien und Bibliotheken wieder auf, erforschten weiter den Warp und lernten mit niederen Dämonen umzugehen.7; 6 K.3,K.5 Die Thousand Sons begannen auch, in verschiedene Kabalen zu zersplittern, die Wappen trugen, die es vorher bei den Thousand Sons nicht gegeben hatte.6 K.5
In dieser Zeit gründete Ahriman eine Kabale unter den Thousand Sons, um einen großen Plan umzusetzen, die Thousand Sons vom Flesh-change zu befreien und sie irgendwann in den Augen des Imperators zu rehabilitieren. Zu diesem Zeitpunkt waren 72A weitere Thousand Sons an den Flesh-change verloren. Er umgab sich mit Ratgebern, die Schwachpunkte in seiner Argumentation suchen sollten. Als nächstes wollte er Hathor Maat, Sobek und Amon für seine Kabale rekrutieren. Amon wäre besonders wichtig. Ahriman begann damit, aus den unzähligen Zaubern im Book of Magnus einen mächtigen Zauber zu konstruieren, den Rubric.5 K.31 Im Folgenden experimentierte er auch mit Thousand Sons, die dem Flesh-change verfallen waren.7; 6 K.5
Währenddessen versuchte Magnus ebenfalls, seine Bibliothek wiederherzustellen. Er war neutral im Machtkampf zwischem dem Imperator und Horus und ihm war egal, wer gewinnen würde. Er wollte einfach nur das Wissen der Menschheit bewahren.6 K.4 Lorgar besuchte ihn mehrmals in Geistergestalt und versuchte, ihn zu überreden, sich dem Chaos anzuschließen: Es wäre stark genug, um ihm zu helfen und Horus' Sieg sei unvermeidlich. Magnus verspottete Lorgar für seine Dummheit, dem Chaos zu vertrauen, und wurde irgendwann Lorgars Überredungsversuche überdrüssig. Er verbot ihm, wiederzukommen.6 K.3

Gegen Ende des Großen Bruderkrieges traf die Thousand Sons-Flotte beim Planeten der Zauberer ein, die Magnus damals von Prospero weggeschickt hatte. Es war fast die komplette Legionsflotte und sie transportierte etwa 3000 bis 5000 Thousand Sons.6 K.4

Irgendwann merkte Amon, dass etwas mit Magnus nicht stimmte. Magnus Bemühungen, eine psionische Bibliothek aufzubauen, laugten ihn aus und würden ihn letztendlich töten.6 K.5 Amon lud die anderen Thousand Sons zu einer Versammlung und startete dann ohne Vorwarnung ein Ritual, bei dem die Schlacht von Prospero nachgestellt wurde. Sie erfuhren, dass Magnus, als sein Körper von Leman Russ getötet wurde, in Tausende Bewusstseinssplitter zerbrochen war. Der Großteil hatte sich wieder zu Magnus zusammengefunden, aber fünf Bewusstseinssplitter waren über Raum und Zeit verstreut und die Thousand Sons hatten nun grobe Hinweise, wo und wann sie zu finden waren.6 K.6
Mit der Zeit nahm Magnus Verwirrung immer weiter zu, seine Gedanken und Erinnerungen waren verwirrt. Er tötete die Tiermenschen in der Steinstadt, weil er glaubte, er wäre auf Phosphoros. Amon konnte ihn kurzzeitig wieder zu Verstand bringen, aber dann wurde Magnus von einem Blitz eines Sturmes getroffen, wurde verletzt und ohnmächtig.6 K.21 Ohne Magnus nahmen die Stürme und Erdbeben zu, die abstrusesten Naturgesetze wirkten auf die Landschaft und zerrissen die Berge und Ebenen des Planeten. Die Thousand Sons versammelten sich bei der Stadt der Tiermenschen, beim verletzten Magnus, in einer Anzahl wie man sie seit der Flucht von Prospero nicht mehr gesehen hatte, und versuchten, wenigstens dort den Planeten zu stabilisieren.6 K.22 Eine lange Zeit verging, wieviel lässt sich wegen des Warp nicht sagen. Irgendwann kehrte Ahrimans Expedition mit allen bis auf einen Bewusstseinssplittern zurück und der im Sterben liegende Magnus wurde wiedergeboren. Der Planet der Zauberer stabilisierte sich wieder. Magnus verkündete den hunderten versammelten Thousand Sons, sie würden jetzt an der Seite von Horus Terra angreifen, aber nicht um Horus oder dem Chaos zu helfen: In Wahrheit ginge es darum, den letzten Bewusstseinssplitter aus dem Imperialen Palast zu bergen.6 K.23

...

Angriff durch Ahriman

Zu einem unbekannten Zeitpunkt nach dem ersten Rubrica-Zauber waren drei Bewusstseinssplitter von Magnus in eine Intrige gegeneinander verwickelt. (siehe Artikel Magnus für Details)

Im Rahmen dieser Intrige wurde Ahzek Ahriman dazu ausgetrickst, auf dem Planeten der Zauberer einen zweiten Rubrica-Zauber durchzuführen. Durch all die echten Informationen und Fehlinformationen, mit denen Ahriman gefüttert wurde, konstruierte er versehentlich tatsächlich einen echten Rubrica-Zauber, der die Thousand Sons tatsächlich heilen würde, aber das Opfer, um diesen Zauber anzutreiben, wären sämtliche Bewusstseinssplitter des Magnus überall. Magnus würde sterben.8 K.19 Ahriman erkennt nicht, wie dieser Zauber wirklich wirken würde. Er glaubt, nur er würde dabei sterben.8 K.21

Zeitgleich rekrutierte Astraeos Memunim und andere Thousand Sons für seine eigene Kabale, um Rache an Ahriman zu nehmen. Astraeos' Aktionen, eine Armee aufzustellen, blieben unbemerkt, da im Warp die zeitliche Abfolge von Ereignissen keine Rolle spielt: Auf gewisse Weise war dadurch der tote Amon immer noch am Leben und dabei, seine Bruderschaft des Staubs zusammenzustellen. Die verschwundenen Thousand Sons, von denen geglaubt wurde, Amon hätte sie damals in der Vergangenheit entführt und rekrutiert, wurden in Wahrheit erst jetzt von Astraeos rekrutiert.8 K.1,K.7

Das Athenäum von Kalimakus übergab Ctesias zwei mysteriöse Warnungen, die aber wie eine klangen: Es sieht den Schatten von etwas aber nicht seine Form. Und "Er kommt und mit ihm kommt der Krieg.".8 K.2 (Zu diesem Zeitpunkt benutzten offensichtlich Vater und der Karminrote König das Athenäum als Sprachrohr.8 K.19)

Der Karminrote König warnte seine Thousand Sons auf dem Planeten der Zauberer: "Er kommt und mit ihm kommt der Krieg." Diese Warnung bezog sich auf Ahriman. Er ernannte Sar'iq zum Oberbefehlshaber der Thousand Sons und befahl ihm, den Planeten der Zauberer zu befestigen.8 K.2 Etwa zeitgleich erschien Vater Ahriman und warnte ihn, eine Gefahr komme auf ihn zu, etwas dass sie beide übersehen hätten. "Ich kann seinen Schatten sehen, aber nicht seine Form."8 K.4

Der Karminrote König versuchte, sich aus dem Athenäum zu befreien, aber es gelang nur teilweise: Er musste einen Teil seiner selbst im Athenäum zurücklassen und der andere Teil war jetzt im Labyrinth des Tzeentch gefangen.8 K.19 Er flehte durch das Athenäum Ctesias an, man dürfe ihn nicht hier zurücklassen.8 K.5

Ahrimans Flotte zerstörte die imperiale Wachflotte von Prospero und hinterließ dabei eine Spur, dass es die Thousand Sons gewesen waren, die angegriffen hatten.8 K.9,K.10 Wie geplant wurde diese Spur von der Inquisition gefunden.8 K.10

Der Karminrote König manifestierte sich noch einmal auf dem Planeten der Zauberer und flehte den Thousand Son Knekku um Hilfe an, dann verschwand er.8 K.10

Ahriman erreichte Prospero. Seine Thousand Sons formten in den Ruinen von Tizca ein Muster, das durch ihre Anwesenheit, durch die Schicksalskraft dieses Moments, im Warp widerhallt. Da es im Warp keine Zeit gibt, konnten die Thousand Sons zu allen Zeiten dieses Muster spüren und wussten, dass zu genau diesem Zeitpunkt zu einem Treffen auf Prospero gerufen wird.8 K.11
Das Athenäum bat Ctesias, ihn zu befreien, diesmal deutlich mit Magnus' Stimme.8 K.13
Mitten während des Rituals, dass Ahrimans Thousand Sons von Prospero zum Planeten der Zauberer teleportieren soll, kontaktierte Dämon ihn telepathisch. Er stellt sich als Magnus vor und versprach Ahriman Rache: Er wolle ihn scheitern sehen, aber nicht jetzt, sondern erst wenn die Zeit reif ist.8 K.13
Knekku schickte seinen Geist in das Labyrinth des Tzeentch, um Magnus zu suchen.8 K.14
Ahriman opferte Prospero. Prospero wurde von der Inquisition auf dem Höhepunkt des Rituals zerstört und damit teleportiert er seine Thousand Sons zum Planeten der Zauberer.8 K.15 Damit unterlief er den Teil der Verteidigung des Planeten, der zur Abwehr einer Invasionsflotte ausgelegt war.8 K.18

Knekku traf im Labyrinth des Tzeentch Vater, nicht den Karminroten König, den er gesucht hatte. Vater erzählte Knekku die volle Wahrheit, dass Ahrimans Zauber Magnus töten würde. Knekku müsse ihn aufhalten. Vater könne den Zauber nicht mehr aufhalten, weil es zu spät sei. Der König könne ihn nicht aufhalten, weil er ebenfalls im Labyrinth gefangen sei.8 K.19 Aber Knekku könne ihn aufhalten: Der zweite Rubrica-Zauber sei nicht einfach eine Anrufung, sonder ein Opfer: Ahriman würde sich selbst für diesen Zauber opfern. Und Knekku könne ihn sabotieren indem er sich selbst opfere.8 K.21

Ein Teil von Ahrimans Armee erschien direkt auf der Planetenoberfläche, in einer apokalyptischen Feuer- und Druckwelle, die in einem großen Umkreis Gebäude zerstörte und Verteidiger tötete.8 K.17 Zehntausende Verteidiger waren auf einen Schlag tot.8 K.18 Anschließend ließ er durch die mitteleportierten Raumschiffe ein kurzes Orbitales Bombardement durchführen, bevor sie schließlich ihre Truppen einsetzten. Höllendrachen-Dämonenmaschinen starteten, Rubricae wurden abgesetzt und Ctesias beschwor Massen an Dämonen.8 K.18 Die Thousand Sons vom Planeten der Zauberer waren von der Schockwelle von Ahrimans Ankunft so überrumpelt, dass die Invasoren wertvolle Minuten lang völlig ungestört waren. Ahriman hatte eigentlich erwartet, sofort nach der Ankunft Magnus' Gegenwart zu spüren, aber zu seiner Verblüffung hielt sich Magnus nicht auf dem Planeten der Zauberer auf. Der Gegenschlag der Verteidiger begann damit, dass vereinzelte Thousand Sons des Planeten und vereinzelte Chaos-Titanen sich zur Landezone Ahrimans begaben.8 K.18

Angreifer

Verteidiger

  • Flotte:

Noch während die Schlacht lief, sicherte Ahrimans Armee verschiedene Bereiche, die miteinander ein okkultes Muster bildeten und er begann den neuen Rubrica-Zauber damit, den Namen jedes Thousand Sons aufzusagen, der je gelebt hatte.8 K.20 Ctesias hatte bis jetzt nur niedere Dämonen beschworen, aber als der Chaos-Titan Czetherrtihor ihn angriff, verlor er die Konzentration und der Wahre Name des Blutdämons Höllenbrut zwang sich aus seinem Mund.8 K.20

Während die Schlacht tobte und der zweite Rubrica-Zauber in seine entscheidende Phase eintrat, übernahm der Karminrote König aus dem Athenäum von Kalimakus heraus telepathisch die Kontrolle über Ctesias und zwang ihn dazu, mit dem Aussprechen von Magnus' Wahrem Namen zu beginnen, um ihn zu beschwören. Etwa zeitgleich kehrte Knekkus Geist aus dem Labyrinth des Tzeentch in seinen Körper zurück und er begab sich sofort zum Ort der Schlacht.8 K.22

Kurz vor der Vollendung des Zaubers brach die Warp-Energie in einer gigantischen Lichtsäule aus und um jeden Thousand Son und jeden Rubrica bildete sich ein psionischer Wirbel. Menschen und Mutanten, die sich zu nahe an ihnen befanden, fielen einfach tot um, Dämonen in der Nähe wurden in den Warp geschleudert. Wer nicht starb, floh.8 K.23

Nur wenige Augenblicke später brach Astraeos' Space Hulk Monolith direkt über dem Planeten der Zauberer aus dem Warp. Seine psionische Schockwelle war so gewaltig, dass sie fast Ahrimans Zauber ruinierte. Kriegsschiffe, Angriffsflieger und Landungsschiffe voller Mutanten erhoben sich aus den Hangers des Space Hulks und Dämonen lösten sich von seiner Oberfläche und griffen den Planeten an.8 K.23 Der Rubrica-Zauber pulsierte und durchfuhr die Thousand Sons in Wellen, sodass sie zeitweise paralysiert waren. Astraeos und seine eigenen Thousand Sons flogen direkt, ohne Landungsschiff, auf die Oberfläche. Der Dämon mutierte seinen Körper zu einer monströsen Kreatur. Er landete direkt vor dem hilflosen Ahriman, hielt ihm eine Klaue an die Kehle und stellte ihn vor die Wahl: Tue nichts, stirb, und der Rubrica-Zauber scheitert. Löse deinen Geist vom Zauber, verteidige dich, und der Zauber scheitert ebenfalls. In diesem Augenblick sprang Knekku dazwischen und hackte Astraeos' Klaue mit seinem Speer ab. Knekku wusste aber, dass Astraeos und der Dämon viel zu mächtig waren, und dass sie ihn in wenigen Augenblicken töten würden, also stieß er seinen Speer in die Lichtsäule über Ahriman und übernahm so dessen Rolle im Ritual.8 K.23
Kurz bevor Knekku handelte, sprach Ctesias noch die letzten Silben von Magnus' Wahrem Namen aus und der Karminrote König materialisierte sich.8 K.24
Knekku beendete das Ritual und es löste sich in einer mächtigen psionischen Schockwelle auf: Die Sterblichen wurden ohnmächtig, sämtliche Dämonen, egal ob körperlich oder in eine Dämonenmaschine gebunden, wurden zurück in den Warp geschleudert. Die Thousand Sons fielen kraftlos zu Boden. Die Kämpfe endeten augenblicklich. Der Karminrote König marschierte zwischen den Thousand Sons hindurch, direkt zum besessenen Astraeos. Der Dämon versuchte in Astraeos' Körper gegen den Karminroten König zu kämpfen, aber er war schon immer schwach gewesen und hatte sich für diesen Angriff sogar noch mehr verausgabt. Der Karminrote König wehrte den Angriff mit Leichtigkeit ab, riss die Essenz des Dämons aus Astraeos' Körper und verschlang sie. Danach schien der Karminrote König ein Stück zu wachsen.8 K.24

Sowohl Ahrimans Armee als auch die von Astraeos zogen sich in Unordnung vom Planeten der Zauberer zurück. Sar'iq drängte den Karminroten König, sie zu verfolgen und zu vernichten, aber Magnus hielt ihn zurück: Ihr Versagen wäre Strafe genug.8 K.25

Anmerkung

  • A: Die Quersumme ist 9, die heilige Zahl Tzeentchs.

Quellen