Servoschädel.jpg

ALERT Lexicanum is improving!

For the next several days Lexicanum will be upgrading to become more friendly on mobile devices. There may some very short periods of downtime, and article updates will not be available during this period.We will be back to normal shortly.

Orks

Aus Warhammer 40k - Lexicanum
Wechseln zu: Navigation, Suche
Schreib- u. Leseservitoren mit Schädel.jpg Achtung Adept des LEXICANUM!

Die in diesem Artikel wiedergegebenen
Informationen müssen noch mittels
Fußnoten den jeweiligen Quellen
zugeordnet werden.
Hilf mit, indem Du kontrollierst und
Quellen zuordnest und einträgst.


Die Orks sind die zahlreichsten Xenos in der Galaxis.

Die Orks sind die Krone der Schöpfung. Für sie ist der große Kampf gewonnen. Sie haben eine Gesellschaft entwickelt, die weder Stress noch Angst kennt.
+++ Uthan der Verdrehte, Eldar-Philosoph +++15 S.8

Allgemeines

Die Verbreitung der Orkoiden in der Galaxie

Der Fachbegriff für die orkoide Völker-Familie ist bei imperialen Wissenschaftlern Orkus. Die Orks sind die Sub-Spezies Orkus Negra.10 S.40 Magi Biologi bezeichnen sie als Veridi giganticus.13 K.10
Von manchen werden die heutigen Orks auch Krork genannt12 K.1 (Allerdings gibt die Textstelle nicht an, wer sie so nennt.) Die White Scars nennen die Orks Hain.12 K.1 Wegen ihrer grünen Haut werden die Orkoiden auch abfällig als Grünhäute bzw. Greenskins bezeichnet.14a

Die Orks sind die größte und stärkste der orkoiden Spezies. Die anderen Spezies sind die Grots, Squigs und Snotlings.14a

Die Orks sind eine kriegerische Spezies, die auf unzähligen Planeten über die gesamte Galaxis verteilt zu finden sind. Sie sind so zahlreich, dass wenn sie sich jemals zusammenschließen würden, die Galaxis wahrscheinlich überrannt würde. Geistig gesehen sind sie relativ primitiv und ihre zwei Lieblingsbeschäftigungen sind Wettkämpfe und Krieg.14a

Geschichte

Die Vorfahren der Orks heißen in den alten Schriften der Aeldari Krorks.18 K.21 Die Alten erschufen während des Krieges im Himmel mehrere psionisch begabte Krieger-Spezies, um sie zu unterstützen, darunter vermutlich die Eldar. In der Endphase des Krieges wurde der Warp unruhig und Angriffe durch Warpkreaturen nahmen zu. Also erschufen die Alten neue Spezies, um sich gegen diese neue Gefahr zu verteidigen: die kämpferischen Krork und die technologisch begabten Jokaero.19 S.25,S.26 Ein Krork befindet sich auf der Necron-Gruftwelt Solemnum in Stasis gefangen. Er ist 12 Meter groß, und trägt eine Rüstung, die der jetzigen Technologie der Orks weit überlegen ist. Sie ist möglicherweise sogar der Technologie des Imperiums überlegen.18 K.21

Die Orks besitzen keine Geschichtsschreibung, sondern nur mündliche Überlieferungen. Diese Überlieferungen werden von der Kaste der Runtherdz gepflegt und weitergegeben. Ihre Überlieferungen sprechen davon, dass es einst eine schwächliche Rasse gab, die die Orks als Krieger-Rasse erschuf, um sich zu schützen. Diese mysteriösen Vorfahren der Orks werden von den Runtherdz Brainboyz genannt. Die Brainboyz waren angeblich extrem intelligent, aber auch klein und schwächlich. Es waren die Brainboyz, die die Technologie der Orks entwickelten und die Expansion der Orkoiden in die Galaxis steuerten. Dann verschwanden die Brainboyz, wobei es verschiedene Legenden gibt, wie das geschah. Eine Legende besagt, dass jahrhundertelang eine Seuche tobte, die die Brainboyz schließlich ausrottete. Eine andere besagt, dass die Brainboyz sich zu den dümmlichen Snotlings zurückentwickelten. Auf jeden Fall schafften die Brainboyz es, vor ihrem Verschwinden ihr Wissen in der genetischen Struktur der Orks als Rassengedächtnis niederzulegen.15 S.7

Die Alten verloren den Krieg im Himmel und wurden zerstreut.19 S.26 Die Alten selbst waren besiegt, aber der Krieg hatte die Necrons extrem geschwächt, und die Diener-Völker der Alten, allen voran die Eldar existierten immer noch. Also zogen die Necrons sich auf ihre Gruftwelten zurück, um einfach das Aussterben ihrer Gegner abzuwarten.20 S.7

Die gesamte Biologie der Orks wirkt, als wären sie nicht evolutionär entstanden sondern von jemandem gezielt erschaffen worden.10 S.40,S.42,S.43 Fabius Bile kam zu der Schlussfolgerung, sie seien ein außer Kontrolle geratenes organisches Waffensystem.18 K.21

Beschreibung

Orkboyz bilden den Kern jeder Horde

Anatomie

Ein Ork ist erstaunlich robust und hat einen muskulösen Körper mit langen, starken Armen, die in Händen mit klobigen, ungeschickten Fingern enden.11 K.30 Der durschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur. Normale Orkboys sind etwa 2 Meter, Bosse und Skarboys (Orkveteranen) etwa 2,5 Meter und Waaaghbosse sogar ca. 3 Meter groß und wären wahrscheinlich größer, wenn seine nach vorne geneigte Hals-, Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Die niederen Mitglieder der Orkgemeinschaft, die Grots und Squigs, sind ungefähr 1,5 Meter und 1 Meter groß. Die sklavischen Snotlings sind sogar eher noch kleiner.Quelle? Sehr selten werden mächtige Waaaghbosse so groß wie imperiale Hab-Blocks, neben denen einfache Grünhäute wie Kinder aussehen. Man dachte diese mächtigen Exemplare auf Ullanor im Großen Kreuzzug vernichtet zu haben, bis einer Mitte M32 wieder in Erscheinung trat.11 K.30
Das wohl markanteste Merkmal eines Orks ist jedoch die von hellgrün bis nahezu schwarz reichende Hautfarbe die auf der Symbiose des orkischen Genmaterials mit algenartigen Strukturen basiert. 14b

Der Körper eines Orks ist in der Lage, auf seine Umwelt zu reagieren. Wenn ein Ork im Kampf etwas besonderes geleistet hat, dann reagiert der Körper (quasi als Belohnung für sich selbst) mit einem deutlichen Wachstumsschub für Muskeln und Hauer. Auch die Haut wird dabei dunkler.10 S.41

Der Schädelknochen ist dick und das Gehirn ungewöhnlich groß. Die Hirnregionen für animalisches und aggressives Verhalten sind besonders ausgeprägt.10 S.40 Die Ohren sind spitz10 S.40 und die Augen rot7. Das Sehvermögen der Orks ist relativ schlecht.16 K.14 Alle Sinnesorgane sind vor allem auf Robustheit ausgelegt.10 S.40 Die Zähne sind die eines Allesfressers, allerdings verfügen die Orks auch über zwei große Hauer im Unterkiefer, die scheinbar nur dekorativen Nutzen haben.10 S.39f Der Kiefer ist verlängert und mit einer beeindruckenden Reihe langer und teilweise hervorstehender Zähnen versehen. Aufgrund dieser Tatsache sprechen Orks langsam, in gutturaler dunkler Tonart, und ihre Sprache ist einfach und brutal. Orks sagen was sie denken, ihre Gedanken und ihre Worte sind immer praktisch und direkt.15 S.4 Das Endoskelett ist dem eines Menschen ähnlich, allerdings bestehen die Knochen aus Calciumphosphat und anstelle von Knochenmark enthalten sie ein schwammiges Pilzgewebe. Das Rückgrat ist unflexibel und permanent in eine gebückte Haltung gekrümmt.10 S.40 Die Muskeln wachsen in Schichten. Dies ist ein Zeichen dafür, dass das körperliche Wachstum in deutlich getrennten Schüben geschieht.10 S.40 Die Lunge ist direkt von Atemmuskeln überzogen. Der Luftaustausch geschieht osmotisch über eine Kiemenstruktur aus Pilzgewebe. Der restliche Brustbereich ist mit einer schwammigen Masse ausgefüllt.10 S.40 Der Magen ist mehrkammerig und mündet direkt in den Kreislauf. Anstelle weiterer Innerer Organe ist der Bauchbereich mit einer Flüssigkeit gefüllt. Deren Enzyme übernehmen die Aufgaben von Leber, Niere usw. 10 S.40 Hautzellen enthalten Chlorophyll und ermöglichen dem Ork damit Photosynthese.10 S.40 Orkblut ist rot 8 und wenn es trocknet, wird es schwarz 7. Es enthält Chlorophyll und Spuren von Kupfer.10 S.40 Generell ist der Körper eines Orks auf Zellebene aus animalischem, fungalem und pflanzlichem Material zusammengesetzt. Diese Symbiose ermöglicht einen robusten Organismus, der ohne komplizierte Innere Organe auskommt.10 S.40

Der Kopf eines Orks ist von Natur aus vollkommen haarlos, weswegen Orks eine besondere Squigart benutzen, um sie sich als Haar- oder Bart-Teile stehen zu lassen. Zudem ist ein Orkkopf im Vergleich zu seiner sonstige Körpermasse klein, das Gehirn wird durch eine dicke Knochenschicht geschützt und liegt tief im Inneren des Schädels. Die innere Knochenstruktur der Orkoiden scheint der menschlichen nicht unähnlich, besitzt jedoch eine etwas höhere Dichte.Quelle?

Für andere Völker klingt die Sprache der Orks wie Grunz- und Bell-Laute.17 K.5

Genstruktur

Die Erbinformation der Orkoiden besteht aus einem pflanzlichen und aus einem tierischen Teil. Der pflanzliche Teil ist bei allen gleich, nur der tierische Teil variiert je nach Sub-Spezies. Da sich bei der Fortpflanzung durch Sporenbildung jeder beliebige Orkoid aus jedem anderen Orkoid bilden kann, ist die pflanzliche Erbinformation offensichtlich dominant und in der Lage, die tierische Erbinformation umzuschreiben.10 S.43

Die Orks verfügen über ein Rassengedächtnis, das Manchen von ihnen erlaubt, instinktiv Aufgaben zu erledigen, für die normale Orks eigentlich nicht die nötige Intelligenz haben. Mekboyz sind in der Lage, Raumschiffe zu bauen, und Painboyz sind in der Lage, chirurgische Eingriffe durchzuführen, obwohl sie es nie gelernt haben und auch kein tieferes Verständnis dafür besitzen. Und es gibt noch viele weitere Spezialisten unter den Orks.10 S.44 Sie werden Oddboyz genannt.14b Da die pflanzliche Erbinformation die einzige Konstante bei den Orkoiden ist, enthält sie vermutlich dieses Rassengedächtnis.10 S.44

Magos Biologis Sharle Darvus entdeckte, dass Orks durch Unkrautvernichtungsmittel Schäden an der Erbinformation erleiden: Dringt eine solche Chemikalie in den Körper ein, wird der pflanzliche Teil der Erbinformation schwer beschädigt, während der restliche Organismus unbeeinflusst bleibt. Ohne diesen pflanzlichen Teil funktioniert beispielsweise die Fortpflanzung dieses Orks nicht mehr und anstelle von Embryonen wachsen aus seinen Sporen nur noch verdrehte Tumorgeschwüre. Darvus hatte die Idee, Orks mit chemikaliengefüllten Hohlgeschossen zu töten, da diese verhindern, dass aus einem Ork nach seinem Tod neue Orks heranwachsen.10 S.45f Dieses Wissen erreichte das Imperium aber nie.10 S.93

Die erstaunlichen physiologischen Eigenschaften eines Orks liegen in seiner einzigartigen Genstruktur begründet. Diese basiert gänzlich auf der Symbiose zwischen normalen Genen und den algenartigen Strukturen auf mikrozellularer Ebene. Dies verursacht unter anderem enorme Regenerationsfähigkeiten. Der charakteristisch gewordene, grüne Teint der Orkoiden entstammt direkt den symbiotischen, grüngefärbten Algen, welche die Zellen der Epidermis und der Lederhaut durchziehen. Zudem überwuchern die Algen die Oberfläche der Haut mit einer Art natürlichen Plastidpolymer. Dies verleiht der Haut eine strenge, wachsartige Textur mit abfedernden Eigenschaften. Wenn ein Ork ein höheres Alter erreicht, wird das Algengeflecht in seinem Metabolismus dichter und rauher. So begründet sich das für ältere Orks charakteristische, kantige, schorfige Aussehen.15 S.11

Von großem Interesse ist auch die Tatsache, dass das hämoglobinreiche Blut eines Orks zu den verdauungsfördernden Systemen seines Metabolismus gehört. Es fließt im gesamten Körper in einem komplexen Blutkreislauf dicht unter der Lederhaut. Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Orks angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Die Nährstoffe gelangen direkt in den Blutkreislauf und gelangen so in einen sogenannten Herzmagen. Dieser ähnelt in vielen Dingen dem eigentlichen Zentralherzen, dient jedoch allein der Verdauung. Von dort vollzieht sich dann der einzigartige Wachstumsprozeß der orkoiden Spezies. Bemerkenswert dadurch, dass ein Ork im Verlauf von kämpferischen Handlungen direkt an Muskelmasse zunimmt. Beobachtet wurde eine Steigerung bis zu 5% in nur wenigen Wochen.Quelle?

Weiters erwähnenswert ist auch die genetische Verankerung von Wissen. Ein gerade geschlüpfter Ork ist fähig sich selbst zu versorgen, Waffen und Technik anzuwenden. Er besitzt auch ein Basiswissen von Taktik und Strategie, eine Fähigkeit, die imperiale Genetiker weiterhin beschäftigt, da es Ausbildung von Soldaten überflüssig macht. Ähnlich bemerkenswert sind auch Ork-Techniker, Ärzte oder Sklaventreiber, da diese ihr Wissen ebenfalls genetisch weitergeben.15 S.10 Magos Biologis Urquidex konnte nachweisen, dass der technische Verstand sich bei den Orks nicht im Laufe der Jahrtausende entwickelt hat, wie bei den Menschen, sondern bereits seit ihrer Entstehung in ihnen schlummert.13 K.10

Alle Orkoide, also auch Grots und Snotlings, können, um noch einmal auf die beachtlichen Regenerationsfähigkeiten dieser Spezies zurückzukommen, durch die Algensymbiose Verletzungen in kürzester Zeit ausheilen und sogar ganze Organe nachwachsen lassen. So ertragen sie auch die grausamen, medizinischen Behandlungen, denen sie manchmal von Painboyz unterzogen werden, welche sogar Transplantationen des Kopfes beinhalten können. Die Tatsache, dass sie diesen Behandlungen, oder auch Dauerbeschuss ohne oder mit wenigen Schmerzen überstehen, liegt in ihrem zentralen Nervensystem und Gehirn begründet. Es ist so unterentwickelt, dass die Orks diese Schmerzen kaum wahrnehmen.Quelle?

Grots besitzen zwar ähnliche körperliche Fähigkeiten wie Orks, sind aber bei weitem nicht so mutig und widerstandsfähig wie ihre größeren Verwandten. Instinktiv versuchen sie, sofern dies überhaupt möglich ist, Gefahren aus dem Weg zu gehen. Um es deutlicher zu sagen, Grots neigen dazu, vor allen Gefahren davonzulaufen, so schnell ihre Beine sie tragen. Wahrscheinlich liegt auch dieses Verhalten in der genetischen Weitergabe von Wissen, in diesem Fall die verschiedenen Möglichkeiten zum Überleben, begründet. Da sie aber schnelle Lerner und Opportunisten sind, erlangen sie häufig die Position von Assisstenten der Oddboyz.14c

Fortpflanzung

Die Orkoiden pflanzen sich durch Sporen fort.6; 10 S.42 Hautzellen, die vom Organismus getrennt werden, verwandeln sich in eine Spore.10 S.42 Aus einer Spore jedes Orkoiden kann jeder andere Orkoide heranwachsen. Die Differenzierung hängt von den Umweltbedingungen während der Reifung ab.10 S.43 Ein Ork stößt während seines Lebens Millionen Hautzellen ab, die sich alle in Sporen verwandeln.10 S.43 Selbst eine frische Ork-Leiche sondert noch Sporen ab.6; 10 S.43

Landet so eine Ork-Spore an einer Stelle, die warm, feucht und geschützt ist, beginnt sie Wurzeln zu schlagen und entwickelt unterirdisch eine Art pflanzliche Gebärmutter, die den Embryo mit Nährstoffen versorgt.10 S.43

Die Geschwindigkeit des Embryo-Wachstums und die Differenzierung, welche Art Orkoid heranwächst, hängen davon ab, wie stark das psionische Feld der Orks in der Umgebung ist, d.h. von wievielen anderen Orkoiden-Organismen der Embryo umgeben ist. Im Anfangsstadium ist die Spore sogar noch in der Lage, den Embryo bei einer radikalen Änderung der Umweltbedingungen wieder aufzulösen und mit einem eher überlebensfähigen Orkoiden neu anzufangen.10 S.43 Sind nur wenige Orkoide in der Nähe, ist die Zellteilung langsam10 S.42 und es entwickeln sich kleine, schnellwachsende Organismen: Squigs10 S.43, Snotlinge10 S.43 und einfache Pilze6. Ist die Populationsdichte höher, ist auch die Zellteilungsrate höher10 S.42 und die Sporen entscheiden sich für größere Organismen: Orks und Grots10 S.43. Die Ork-Kokons brauchen am Längsten zum Ausreifen.6 Es gibt aber eine Obergrenze: Ist die Populationsdichte zu hoch, beispielsweise mitten in einer Orksiedlung, dann schlagen die Sporen gar nicht erst Wurzeln.10 S.43

Psionisches Feld

Alle Orkoiden, selbst bloßes Zellmaterial, strahlen ein konstantes psionisches Feld aus, das sie unterbewusst verbindet. Je mehr sich an einem Ort befinden und je stärker dieses Feld ist, umso stärker werden die Orks wiederum von ihm beeinflusst. Wenn eine kritische Grenze überschritten wird, kommt es zu einem gewalttätigen, expansiven Phänomen, einer Art Kriegszug, der Waaagh genannt wird.10 S.42 Dieses Feld ist ebenso in der Lage, eigentlich funktionsuntüchtige Waffen in den Händen eines Orks funktionieren zu lassen. Magos Biologis Eldon Urquidex konnte dies sogar bei toten Exemplaren der Xenos nachweisen.13 K.10

Die Entwicklung von Oddboyz wird auch durch das psionische Feld der Orks gesteuert. Ein Oddboy wird dann geboren, wenn er gebraucht wird.10 S.44

Erwähnswert ist auch das Vandermeist Theorem. Es spricht davon, dass die Orks eigentlich in einer anderen Realität leben und aufwachsen. Wenn sich ihre Artgenossen in der "normalen" Realtität Kämpfe liefern, fallen sie dann einfach ausgewachsen von ihrer Relatität in die "normale".14c

Bei einem Waaagh! handelt es sich um einen gewaltigen Feldzug, in den Tausende bis Millionen von Orks verwickelt sind, und der ganze Sektoren dem Erdboden gleichmachen kann. Er gleicht einer Mischung aus Völkerwanderung und heiligem Kreuzzug, in dem die Orks nach neuen Welten suchen, die sie erobern können.14e Die Entstehung eines Waaagh! lässt sich auf die Tatsache zurückführen das alle Orks latent psionisch begabt sind. In unregelmäßigen Abständen entwickelt sich ein besonders mächtiger Ork (siehe z.B.Ghazkull Mag Uruk Thraka). Dieser ist in der Lage viele andere Orks um sich zu scharen wodurch eine Art psionischer Lockruf entsteht, welcher sich mit steigender Anzahl der beteiligten Individuen verstärkt, und immer mehr Orks anzieht.14e Sobald eine bestimmte Grenze überschritten wird, sorgt die genetische Codierung dafür, dass die Orks ihr angestammtes Gebiet verlassen und auf Eroberungszug gehen. Der Waaagh! bricht los! Bei dem größten und zweifelslos stabilsten Orkreich, das je aus einem Waaagh! hervorgegangen ist, handelt es sich eindeutig um Charadon, im südlichen Bereich des Ultima Segmentum. Es existiert unter der wechselhaften Führung verschiedener Waaaghbosse bereits seit mehreren tausend Jahren.Quelle?

Geisteshaltung

Ork-Armeen werden häufig unterschätzt. Die Orks bevorzugen primitive, direkte Herangehensweisen, was bei den Kommandeuren anderer Rassen häufig zu der Fehleinschätzung führt, dass sie sich mit einer entsprechend schlauen Strategie einfach besiegen lassen. Das ist ein fataler Irrtum, denn diese Denkweise unterschätzt die Sturheit, Hartnäckigkeit und Kaltblütigkeit, mit der die Orks kämpfen.16 K.18 Die Orks sind zwar Individuen, lassen sich im Kampf aber von einer Art Schwarmdenken leiten, das auf ihrer sozialen Hierarchie basiert.16 K.11,K.16 Das führt beispielsweise dazu, dass die Orks ohne Angst vor dem Tod kämpfen können.16 K.11 Eine Ork-Armee lässt sich nicht einfach durch brutale Gewalt brechen. Orks ignorieren selbst horrende Verluste und machen stur weiter.16 K.18 Gleichzeitig gibt es bei den Orks das Konzept, dass Anführer der Orks das Vorrecht haben, einen besonders eindrucksvollen Gegner zuerst anzugreifen.16 K.16 Diese Kombination aus Schwarmdenken und individuellem Denken lässt sich auf dem Schlachtfeld allerdings auch gegen die Orks verwenden: Wenn die Orks plötzlich schwere Verluste erleiden, oder einer ihrer Anführer unerwartet im Kampf stirbt, dann brauchen die Orks kurz einen Moment in dem sich ihr soziales Gefüge wieder einpendeln kann und in dem eine neue Hierarchie festgelegt wird.16 K.11,K.16 Wenn man der Ork-Armee diese wertvollen Sekunden und Minuten aber nicht gibt, dann kann man sie zerschlagen, weil die individuellen Persönlichkeiten wieder hervorbrechen und das Schwarmdenken zerbricht.16 K.11 Das gilt ebenso für Zweikämpfe: Wenn die Hierarchie nach dem plötzlichen Tod eines Anführers noch nicht wieder geklärt ist, vergewissert sich ein Ork vor dem Angriff auf einen herausragenden Gegner mit einem Seitenblick, ob nicht ein größerer Ork das Vorrecht auf diesen Zweikampf fordert. Wenn man das weiß, kann man diesen Moment der Ablenkung, der über Leben und Tod entscheiden kann, ausnutzen.16 K.16

Die Orks stehen in dem Ruf, eine Horde primitiver und brutaler Nichtsnutze zu sein, die ständig darauf aus sind, wieder einen Krieg anzuzetteln. Auch wenn diese Sicht der Dinge von allen anderen Völkern geteilt wird, kontrollieren die Orks dennoch weite Teile der Galaxis und werden zwar von niemanden besonders gemocht, aber von allen gefürchtet.11 K.30 Krieg führen die Orks nicht absichtlich. Vielmehr ist Krieg nur ein Ausdruck ihres inneren Bedürfnisses nach Expansion und Überleben.10 S.41

Orks handeln meist rein impulsiv, bereiten sich niemals richtig vor und denken immer nur bis zur nächsten Schlacht. Die Tatsache, dass Orks einfach keinen Sinn darin sehen, ihre Kriege großartig zu planen und weitreichende Strategien zu entwickeln, hat das Imperium schon öfters vor der Vernichtung bewahrt. Aber selbst ohne Organisation und Planung verwüsten die kriegssüchtigen Grünlinge oft genug ganze Raumsektoren, bevor die Imperiale Armee wieder Herr der Lage werden kann. Orks haben schon oft bewiesen, dass sie zurecht als das kriegerischste Volk der Galaxis gelten und dass Strategie und Planung nur derjenige braucht, der keinen Mumm hat.14a Orks sind zwar nicht sehr intelligent, aber ihnen ist eine natürliche Verschlagenheit und Hinterhältigkeit zu eigen, die sie auf dem Schlachtfeld leitet.10 S.41

Streitkräfte

Die orkischen Horden

Die grundlegende Kampfeinheit der Orks ist die Horde, die nach imperialen Maßstäben ungefähr einer Kompanie entspricht. Eine Orkhorde besteht aus zwanzig- bis dreißigtausend Kriegern sowie den dazugehörigen Kriegsmaschinen und wird von einem großen, aggressiven Ork angeführt, dem Waaaghboss oder auch Chefoberboss. Eine Horde ist in zahllose Mobs unterteilt, die von einem kräftigen Ork geführt werden, der als Boss oder Chef bezeichnet wird. Im Kampf wurden folgende Ork-Einheiten gesichtet.Quelle?

Infanterie

Fahrzeuge und Geschütze

Flieger und Raumschiffe

Gesellschaft

Die Orks stellen eine Gefahr für die ganze Galaxis dar.

Orks kann man auf zahlreichen Welten antreffen. Auf vielen stellen sie die herrschende Lebensform dar, auf einigen Welten kämpfen sie mit anderen Völkern um die Vorherrschaft und ganz selten werden sie auch einmal besiegt. Ihre Anzahl kann sich mit der Bevölkerung des Imperiums messen, und bereits vor mehreren Zehntausend Jahren stieß die Menschheit bei der Erforschung des Weltraums mit den Orks zusammen. Seither befinden sich Orks und Menschen in einem ständigen Kriegszustand, der wahrscheinlich niemals enden wird. Die Orks lieben den Krieg und sehen einfach keinen Sinn darin, mit anderen Völkern in friedlicher Koexistenz zu leben - wie auch, wenn sie diesen Zustand noch nicht einmal innerhalb ihres eigenen Volkes herstellen können? 14a

Von plötzlichen Überfällen bis zu gewaltigen Invasionen, die ganze Planeten verwüsten und Millionen von Menschen töten oder versklaven, haben die Orks auf Tausenden von Welten und in den Tiefen des Raums, besonders in der Nähe des Denebia Asteroidengürtels, gegen die Menschen gekämpft. Das Imperium kann die Gegenwart eines solch kriegerischen Volkes, das ganze Sonnensysteme gefährdet, nicht einfach hinnehmen, sondern versucht alles mögliche, um die Gefahr zu eliminieren.14a

Von den Kernwelten im Zentrum der Galaxis bis zu den fernen Geistersternen jenseits der Grenze des Astronomicans entstehen und zerfallen fortwährend neue Orkreiche. Die Zahl der Orks und der von ihnen besiedelten Planeten ist so gewaltig, dass sie einen größeren Teil der Galaxis bevölkern als jede andere Spezies, und wenn sich jemals alle Orks zusammenschließen, gibt es nichts mehr, was sie aufhalten kann. Da die Orks aber eine Vorliebe für Gewalt und Kampf haben, bekriegen sie sich die meiste Zeit untereinander, und ein Orkboss, der sich den Respekt seiner Untergebenen verdient hat, würde es nie in den Sinn kommen, sich einem anderen unterzuordnen.14c

Ein Chefoberboss überfällt grundsätzlich sämtliche Nachbarreiche, egal, ob es sich dabei um Menschen, Eldar oder andere Orks handelt. Hat er seine Nachbarn besiegt, hält er sich nicht lange auf, sondern stürzt sich direkt in die nächste Schlacht. Er wird auf diese Weise weitermachen, bis er sich entweder irgendwann an einem Gegner übernimmt oder er seine Jungz über so viele Fronten zerstreut hat, dass sein gewaltiges neuerobertes Reich sich langsam wieder aufzulösen beginnt oder es urplötzlich zusammenbricht.Quelle?

Problematisch wird es für andere Rassen, wenn sich ein mächtiger und intelligenter Waaaghboss erhebt. M32 versammelte einer von diesen, mutmaßlich Millionen an Orks, auf einem Mond, der größtenteils ausgehöhlt und zu einer riesigen Raumstation umgebaut worden war. Diesen Planetoiden teleportierten die Orks dann über Millionen von Lichtjahren hinweg, bis das Gebilde, nur sechs Wochen Warpreise von Terra entfernt, materialisierte.11 K.30

Bekannte Orkreiche, entstanden in gewaltigen Waaaghs:

Die Orks sind ein wildes, brutales Volk, das den Krieg liebt. Sie sind das dominierende Element einer Rasse von Orkoiden, welche die Orks sowie ihre kleineren Verwandten die Grots und Snotlings beinhaltet. Die Orks führen das Kommando, weil sie die größten, zähsten und kriegerischsten unter den Orkoiden sind. Grots sind den Orks ähnlich, aber lange nicht so brutal, stark, zäh und kriegslüstern wie ihre großen Verwandten. Obwohl ein deutliches Stück kleiner, sind sie jedoch etwas klüger und schlauer als ihre großen Cousins. Snotlings sind die kleinsten und schwächsten der orkoiden Rasse, sie behalten ihr Leben lang die Größe eines jugendlichen Grot. 14c

Aufgrund ihrer Stärke und Brutalität bilden die Orks logischerweise die Kriegerelite ihrer Rasse. Sie kommandieren die Snotlings und Grots herum und gehen mit ihnen um, wie es ihnen gerade Spaß macht. Das Ganze ist natürlich nicht ohne jeden Nutzen für die kleineren Rassen, da die Orks sich natürlich auch um diese kümmern müssen und sie vor den anderen Völkern im Universum beschützen. Ohne die Orks, die sie - notgedrungen - verteidigen, sähe das Schicksal der Grots und Snotlings wohl sehr viel düsterer aus.14c

Die Orks gelten zwar als ein recht brutales und barbarisches Volk, doch kann man sie eigentlich nicht direkt als bösartig bezeichnen. Der Krieg liegt ihnen halt im Blut. Alles, was laut ist und so richtig fetzt, ist klasse. Wer stärka ist, hat Rächt, und wer noch stärka ist hat Oba-Rächt. Neben eina gewonnenen Schlacht ist eine verlorene Schlacht das Beste von Welt wo gibt, Hauptsache es gab 'ne gute Keilerei.Quelle?

Orks verfügen über alle Eigenschaften, die einen Krieger ausmachen. Sie lieben Krieg, Kämpfe - Mosch'n genannt - und Schlachtenlärm über alles andere in diesem Universum. Sie sind mutig und robust, und ihre Körper verfügen über eine erstaunliche Konstitution, sodass sie selbst schwerste Wunden und barbarische Behandlungsmethoden problemlos überleben. Orks fühlen kaum Schmerzen und kämpfen, solange sie noch mindestens eine Hand haben, in der sie ihre Waffe halten können. Überhaupt sind Orks vor allem exzellente Nahkämpfer. Selbst ein normaler Ork kämpft oft besser als die Nahkampfspezialisten anderer Völker, und ein ganzer Orkmob kann die meisten Gegner einfach überrennen. Das Vertrauen der Orks in ihre Stärke führt außerdem dazu, dass man Orkmobs erst gehörig dezimieren muss, bevor die Orks auch nur an Rückzug denken, und selbst wenn sie sich zurückziehen, können Ork sich leicht mit anderen Mobs zusammenrotten, um erneut anzugreifen.14a; 14b

Orks würden niemals den Sinn des Lebens in Frage stellen. Für einen Ork ist es Erfüllung genug, genau das zu tun, was er im Augenblick macht. Orks kennen kaum irgendwelche Sorgen und wissen auch nicht, was Aspiration ist. Einige wenige Orks sind wirklich ehrgeizig. Wenn ein Ork bemerkt, dass er von anderen beobachtet wird und diese ausführen, was er sagt, wird er die Situation so gut er kann für sich ausnutzen. Auf diese Art und Weise kann er sogar als Waaaghboss enden, ohne sich jemals ernsthaft vorgenommen zu haben, die Macht an sich zu reißen. Dies ist eventuell der Grund dafür, warum die Handvoll Orks mit Führungsqualitäten so schnell aufsteigen, und warum der Intellekt eines einfachen Orkboss nicht ausreicht, um größere Macht ausüben, da dieses Quentchen Schläue außerordentlich wichtig zur Beherrschung einer großen Orkhorde ist.Quelle?

Bosse, Oberbosse, Chefoberbosse

Als Bosse bezeichnen die Orks ihre Anführer, die meist von anderen Bossen oder sogar Chefoberbossen abstammen, und auf diese Weise eine Art feudalistische Herrscherkaste innerhalb der Gesellschaft der Orkoiden bilden. Da sie zumeist größer und stärker als gewöhnliche Orks sind, verschaffen sie sich auf orktypische Weise bei allen schwächeren Grünlingen Respekt. Widerspenstige Orkboyz erhalten eine tüchtige Tracht Prügel, während vorwitzige Grots und Snotlings mit einer Ohrfeige oder einem Tritt in ihr Hinterteil bedacht werden. 15 S.33

Bosse führen auch die einzelnen Mobs unter dem Oberkommando des Waaaghboss in die Schlacht. Im Gegensatz zu den einfachen Boyz eines Mobs besitzen Bosse natürlich eine viel bessere oder wenigstens auffälligere Ausrüstung. Falls einer der Boyz es jedoch wagen sollte, mit einem besonders wertvollen Beutestück anzugeben oder eine bessere und lautere Waffe als der Boss bei sich zu führen, wechselt dieser Gegenstand meist in kürzester Zeit den Besitzer. Das einzige, was dem Boy bleibt, sind meist einige Prellungen und ein Stiefelabdruck im Gesicht. 15 S.33

Bosse bewahren sich durch eine Umverteilung des Besitzes erstens einen Vorteil in der Schlacht und gleichzeitig den Respekt ihrer Untergebenen. Kein Ork würde auf den Gedanken kommen, sich über eine derartige Behandlung zu beschweren. Im Gegenteil zieht er seinerseits los, sucht sich einen Schwächeren, versohlt diesen tüchtig und hat im Handumdrehen eine neue Waffe. Hier greift das ungeschriebene Gesetz des orkischen Oba-Rächt.Quelle?

Bosse präsentieren ihren Erfolg und ihre Tüchtigkeit als Krieger meist durch Trophäen, die sie stolz mit sich herumtragen. Eine besonders wertvolle ist der Helm eines Space Marines. Jeder Boss, der eine solche Trophäe sein eigen nennt, kann sich des Respekts seiner Krieger gewiss sein. Quelle?

Der Anführer eines Stammes wird, wie bereits angedeutet, allgemein als Chefoberboss bezeichnet. Erst wenn er einen Waaagh! befehligt, wird aus dem einfachen Stammesführer ein waschechter Waaaghboss. Doch in beiden Positionen ist er der unumstrittene Anführer, das imposanteste Mitglied seiner Horde.Quelle?

Die langen Jahre der andauernden Kämpfe haben ihn größer, stärker und auch gerissener werden lassen, als jeden anderen Boss weit und breit. Nachdem der Chefoberboss alle seine Rivalen ausgeschaltet hat, dominiert er sämtliche Boyz seiner Horde, und hält die anderen mit seiner starken Persönlichkeit, seiner beeindruckenden Größe und gutgezielten Faustschlägen im Zaun! Solange, bis eine neue Orkgeneration einen weiteren Boss hervorbringt, der es mit ihm aufnehmen kann.Quelle?

Der Chefoberboss erhält die erste Wahl bei seiner Ausrüstung und seine Leibgarde besteht nur aus den besten Kämpfern. Manche Chefoberbosse nehmen auch Mekboyz und Dokz in ihr Gefolge auf - oft mit ihrem eigenen Anhang aus Grotsklaven und Squigs. Andere steigen einfach mit einer Handvoll der härtesten Bosse des Stammes in einen Pikk-Up und führen die Horde durch gutes Beispiel an, indem sie als erste mitten in die feindliche Armee heizen. Quelle?

Wie schon gesagt, kommen von Zeit zu Zeit einzelne Bosse auf die Idee, daß sie nicht nur einen Mob, sondern eigentlich auch den ganzen Stamm anführen könnten und fordern den amtierenden Chefoberboss zu einem Zweikampf heraus. Weniger ehrenhafte Bosse meucheln ihren Chefoberboss einfach hinterrücks, aber die bei weitem wirkungsvollste Möglichkeit, den eigenen Anspruch auf das Amt des Chefoberbosses anzumelden, besteht unzweifelhaft in einem Zweikampf. Nur wer den alten Chefoberboss vor aller Orks Augen ordentlich vermöbelt, kann sich als sein legitimer Nachfolger bezeichnen. Diese Art des Wechsels der Führungsspitze wird von allen Orks ohne Widerspruch anerkannt.Quelle?

Diese Zweikämpfe werden in speziellen Arenen (siehe Grubenkämpfe) ausgetragen, die es allen anderen Orks ermöglichen, an diesem Spektakel teilzuhaben. Gleichzeitig können auch gewöhnliche Orks, die eine Streitigkeit austragen wollen, diese Arenen benutzen und sich hier wilde Gefechte liefern.Quelle?

Sozialstruktur

Orkhorden sind meist Teil eines Stammes. Diese gliedern sich in der Regel in viele kleinere Familien und noch kleinere Haushalte. Diese bilden das Fundament der Orkoiden Sozialstruktur.14d

Der Ork Haushalt ist das Basiselement und die kleinste stehende Einheit einer orkischen Horde. Jeder Haushalt wird von einem Boss angeführt. Der Haushalt besteht zum Großteil aus vielen normalen Orks - den Boyz, sowie einigen Oddboyz und Sklaven. Der gesamte Haushalt lebt in der Regel unter ein und demselben Dach.Quelle?

Eine Ork Familie ist eine größere soziale Gruppe, die viele Haushalte beinhaltet. Der Patriarch der Familie ist ein Oberboss, der über alle Haushalte regiert. Jede Familie hat ein Wappen und einen Familiennamen.Quelle?

Jede größere Ansammlung von Orks unter der Führerschaft eines einzelnen großen Chefoberbosses wird Stamm genannt. Ein Stamm wird von einem mächtigen Waaaghboss kontrolliert, der gefährlich und ambitioniert genug war, um sich im Kampf um die Vorherrschaft gegen seine Artgenossen zu behaupten. Man kann zwar die Stämme grob mit einer Armee oder mit der Bevölkerung eines Planeten vergleichen, aber da die Orks immer in Bewegung sind und nur ganz selten längere Zeit irgendwo verweilen, sind sie viel wichtiger, als irgendwelche Heimatwelten. Auch die Stämme unterliegen einem ständigen Wandel, sie wachsen, kämpfen gegen andere Stämme und erobern diese, um dann nach kurzer Zeit selber unterworfen zu werden. Ein Stamm kann irgendwo siedeln oder nomadenhaft sein, beherrscht entweder nur eine Siedlung oder sogar einen ganzen Planeten. Er kann ein eigenes Imperium bilden, oder aus einer Horde herumwandernder Plünderer bestehen, deren einzige Heimat ein Raumschiff oder ein Space Hulk ist. Ein Stamm kann Orks der verschiedensten Klans beinhalten. Klar ist, dass es so viele Klans gibt, dass diese nicht alle in einem einzelnen Stamm zu finden sind. Es ist eher wahrscheinlich, dass der Stamm einen oder zwei Klans beinhaltet. Innerhalb des Stammes tendieren diese dazu, zusammenzuhalten, doch gibt es auch große Rivalitäten zwischen ihnen. Dies äußert sich in allen möglichen Wettkämpfen, wie zum Beispiel todesmutige Wagenrennen, Squig-Wettessen und Grubenkämpfe.14d

Diese ständigen Kriege stellen aber nicht die geringste Bedrohung für die Gesellschaft der Orks dar und führen auch nicht zu irgendwelchen Erbfeindschaften. Die Starken steigen an die Spitze der Hierarchie, und die Schwachen ordnen sich ihnen unter, um von der Macht ihrer Eroberer zu profitieren. Hat ein Stamm einen anderen besiegt, finden das die unterlegenen Orks eigentlich ganz in Ordnung, denn jetzt können sie mit ihrem neuen, stärkeren und besseren Waaaghboss in die Schlacht ziehen. Und da er es sogar geschafft hat, sie zu unterwerfen, muss er schon unheimlich stark sein.Quelle?

Ein Orkstamm kann aus einigen hundert Orks bis zu zehntausenden Grünlingen bestehen, die ganze Kontinente oder gar Planeten kontrollieren. Dabei beherrscht selten ein Stamm eine ganze Welt, bekannte Orkplaneten werden vielmehr von mehreren Stämmen bevölkert, die sich halt mehr oder weniger im ständigen Krieg miteinander befinden, solange sie sich nicht zu einem Waaagh! gegen Nichtorks zusammenschließen.Quelle?

Normale Orks beschäftigen sich nicht mit solch komplizierten Dingen wie Technologie oder den bestehenden Herrschaftsverhältnisse. Sie interessieren sich vielmehr dafür, möglichst schnell wieder einen Krieg anzuzetteln oder sich wenigstens einmal am Tag ordentlich zu prügeln, obwohl das nicht heißt, dass die Orks völlig desorganisiert und asozial wären. Sie können im Gegenteil recht gut untereinander kooperieren, und jeder Ork weiß ziemlich genau, wo sich sein Platz in der Rangordnung der Gesellschaft befindet. Nichtsdestotrotz sind Orks gemessen an menschlichen Maßstäben immer noch mittelmäßig desorganisiert und wenigstens ab und an ein wenig asozial.Quelle?

Orksiedlungen

Mektown, eine Orksiedlung auf Angelis9

Überall in unserer Galaxis gibt es auf den unterschiedlichsten Planeten Orksiedlungen, die in jeder nur denkbaren Art und Weise erbaut wurden. Viele davon existieren an Bord von riesigen Raumschiffen und Space Hulks.Quelle?

Das genaue Erscheinungsbild einer Orksiedlung wird jeweils von der unmittelbaren Umgebung beeinflusst. Jeder orkische Haushalt baut seinen eigenen Unterschlupf, sein Blockhaus oder seine Hütte und verwendet dazu die möglichst haltbarsten Materialien, die sie finden können. Eventuelle Lücken in den Wänden werden von Grots und Snotlings mit Lehm, Matsch und anderen abdichtenden Materialien zugeklebt. Diese Methode des Häuserbaus bildet den allgemeinen Standard in allen Ork Siedlungen.Quelle?

Die grundsätzliche Hausform kann länglich oder schmal sein, ein oder mehrere Stockwerke besitzen, sowie in den Boden gegrabenen Keller und Gruben beinhalten. Auf Welten die schon bewohnt, bzw. zivilisiert sind, übernehmen Orks ganz einfach die vorhandenen Siedlungen, und bauen sie für ihre jeweiligen Bedürfnisse und Gewohnheiten passend um.Quelle?

In jeder orkischen Siedlung ist die Festung des Chefoberbosses das klar dominierende Gebäude. Sie ragt hoch über anderen Haushalte auf, besitzt mindestens einen Wachturm und eine große, blockartige Kammer, strotzend vor allen möglichen Arten von Waffen. Innerhalb der massiven Festungsmauern befinden sich die Baracken mit dem persönlichen Haushalt des Chefoberbosses.Quelle?

Kunst und Kultur

Die Siedlungen und Festungen der Orks sind oft mit bunten Wandbemalungen oder eingemeißelten Glyphen verziert. Die Symbole der Klans oder Familien sind in der Regel außen an den Gebäuden aufgemalt oder eingemeißelt. Neben der Erstellung von Wandmalerei sind die Orks auch bei der Herstellung von monumentalen Skulpturen sehr weit fortgeschritten. Die häufig riesigen Orkstatuen nehmen in der Regel die Form eines ihrer beiden Kriegsgötter Gork und Mork oder eines großen Waaaghbosses an.Quelle?

Orkoide Musik geht weit über das hinaus, was Grots auf ihren Musiksquigs spielen, oder den rhythmischen Schlachtgesängen, die die Boyz während ihrer Kämpfe gröhlen. Traditionelle orkische Musik wird immer noch durch schreienden Chöre vorgetragen, an denen tausende Orks beteiligt sind. Progressive Musik ist dagegen die Domäne der Mekboyz. Sie haben technische Geschicklichkeit und Maschinen zum aufnehmen, sampeln und mixen. Die meist unharmonischen Kompositionen werden dann zur Unterhaltung über einen extrem basslastigen Lautsprecher abgespielt. Quelle?

Zu den bekanntesten Musikrichtungen der Orkoiden gehören "Rokk", Goffic-Rokk - eine musikalische Spezialität der Goffs, und 'Eavy Mätäl", der Stilrichtung mit dem ohrenbetäubenden Sounderlebnis eines amoklaufenden Garganten. Im klaren Gegenteil dazu stehen die primitiveren Wildorks mit ihrer Vorliebe für Squiggofantenhörner als Trompeten.Quelle?

Glauben

Gork und Mork sind die Gottheiten der Orks und somit die Entsprechung zum Gott-Imperator der Menschen, oder den Chaosgöttern.14f

Die Orks behaupten Gork sei brutal und schlau, Mork hingegen sei schlau und brutal. Ihre Macht sei so gewaltig, dass sie niemals wahrhaft besiegt werden können und die Angriffe andere Götter lachend abschütteln. Gork schlägt seinen Feinden mit einer Stachelkeule gerne auf den Kopf. Mork ist der Verschlagene und greift mit einem Tiefschlag an, wenn sein Feind nicht hinschaut. Beiden Göttern ist gemein, dorthin zu gehen, wo sie wollen und nie einen Kampf zu vermeiden. Die dämonischen Horden sind nichts weiter als Ungeziefer, dass über die Füße der beiden Götter krabbelt.14f Wenn sich Orks anderen Armeen anschließen und ein Waaagh entsteht, der stetig wächst, glauben sie fest daran, dass sich die Augen von Gork und Mork auf sie richten.14g

Die Orks glauben an den Great Waaagh!, einen Endkampf in den sie von ihren Göttern gerufen werden. Dort werden sie gemeinsam gegen alle anderen Rassen antreten. Das Erstarken des Chaos in M41 und die damit verbunden Warpturbulenzen haben zum vermehrten Auftreten von Visionen geführt und die Weirdboyz proklamieren, die Zeit des Endkampfes sei gekommen.14f Übersetzte Glyphen, die vom Ordo Xenos abgefangen wurden, sprechen in den letzten Jahrzehnten vermehrt vom da call of da gods. Es gibt immer mehr Waaaghs, Weirdboyz und größere Gruppen von umherziehenden Gorkanauts und Morkanauts.14g

Klans

Die kulturellen Bindungen der Orkoiden basieren primär auf einem Klansystem, wobei jeder Klan einen bestimmten Aspekt des Orkoiden Daseins verehrt:14d

  • Bad Moons: Der reichste Klan der Orks, da ihre Zähne schneller nachwachsen als bei anderen Vertretern ihrer Spezies. (Das orkische Zahlungsmittel sind Zähne, bevorzugt die eines anderen Orks). Bad Moons sind meist besser bewaffnet und ausgerüstet als andere Klans.
  • Blood Axes: Bekannt als die Taktiker unter den Orks. Werden von anderen Klans mit Verachtung behandelt, da sie dazu neigen "unorkisches" Verhalten, wie das Tragen von Tarnkleidung oder das Zurechtlegen eines Schlachtplanes, an den Tag zu legen.
  • Deathskullz: Die orkischen Kleptomanen. Deathskullz-Klanangehörige sind dafür bekannt alles zu klauen was nicht Niet- und Nagelfest ist. Oft nach einer Schlacht (irrelevant ob von ihnen gewonnen oder verloren) plündernd auf dem Schlachtfeld anzutreffen.
  • Evil Sunz: Die Technikfanatiker unter den Orks. Meist in Begleitung von überdurchschnittlich vielen Fahrzeugen anzutreffen. (siehe auch Heizakulte)
  • Goffs: Sehr stark Nahkampf orientiert, meist noch direkter als der durchschnittliche Ork. Bevorzugen: schwere, brutal ausehende Klingen- und Pistolenwaffen.
  • Snakebites: Die back-to-the-roots Vertreter der Orks. Snakebites sind normalerweise mit weniger "modernen" Waffen und Ausrüstungsgegenständen als andere Klans beglückt, machen diesen Nachteil jedoch durch ihre Wildheit wieder wett. Imperiale Kommandanten berichten von auf Wildschweinen reitenden Snakebites.

Orkige Technologie

Orks benutzen sämtliche Waffen, ohne überhaupt zu wissen was sie sind. Sie haben keine richtige Namen für ihre Technologien, nur Sammelbegriffe: Flammenwerfer und Schweißbrenner sind Brenna, alles was schnell feuert ist eine Wumme, Nahkampfwaffen werden häufig als Spaltaz bezeichnet, und Raketenwerfer sind stets Bazzukkas. Die orkige Technologie ist primitiv, aber wirkungsvoll und absolut tödlich. Sie plündern alles was nicht Niet- und Nagelfest ist, oder benutzen Minensklaven, um an Bodenschätze zu kommen. Die sogenannten Mekz können dann aufgrund ihres genetischen Wissens eigenständig Maschinen daraus bauen, die sie selbst nicht verstehen. Aber Orks müssen auch nicht verstehen, warum ihre Waffen funktionieren. Sie glauben einfach daran, dass sie funktionieren. Und dann tun sie das auch.Quelle?

Ein gutes Beispiel für orkische Waffenkonstruktionen sind die Ork Bots und die Garganten. Orks mögen Sachen die groß, laut und tödlich sind, also alles orkige. So primitiv ihre Ausrüstung aber auch ist, Orks verfügen Dank ihres genetischen Wissens, über Technologien, die nicht einmal die Eldar kennen, geschweige denn vom Adeptus Mechanicus verstanden werden können.Quelle?

Ghazghkull Mag Uruk Thraka

Ghazghkull Mag Uruk Thraka ist der wahrscheinlich gefährlichste Ork der ganzen Galaxis. Berühmtheit erlangte er ganz besonders durch seine Angriffe auf die strategisch wichtige Makropolwelt Armageddon. Die meisten Orks verehren ihn als den Propheten der beiden Orkgötter Gork und Mork.Quelle?

Quellen