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Wanderershafen: Unterschied zwischen den Versionen

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* ''Truppenunterkünfte'': Wenn sich ihre [[Transporter]] im Dock befinden, halten sich [[Imperiale Armee|Imperiale Soldaten]] üblicherweise abgesondert vom Rest der Station und in diesen Unterkünften aus - die Offiziere auf beiden Seiten des [[Aquila]] wissen, dass es besser für die Gesundheit aller ist, wenn die niederen Ränge von Flotte und Armee so wenig miteinander zu tun haben wie möglich. Auch [[Freihändler]], die Soldaten auf ihren Schiffen haben, nutzen diese Einrichtungen für ihre Krieger, gewähren ihnen aber meistens mehr Bewegungsfreiheit innerhalb des Hafens.<sup>2:S.264</sup>
 
* ''Truppenunterkünfte'': Wenn sich ihre [[Transporter]] im Dock befinden, halten sich [[Imperiale Armee|Imperiale Soldaten]] üblicherweise abgesondert vom Rest der Station und in diesen Unterkünften aus - die Offiziere auf beiden Seiten des [[Aquila]] wissen, dass es besser für die Gesundheit aller ist, wenn die niederen Ränge von Flotte und Armee so wenig miteinander zu tun haben wie möglich. Auch [[Freihändler]], die Soldaten auf ihren Schiffen haben, nutzen diese Einrichtungen für ihre Krieger, gewähren ihnen aber meistens mehr Bewegungsfreiheit innerhalb des Hafens.<sup>2:S.264</sup>
 
* ''Militärgefängnis und Rekrutierungszentren'': Flottenpersonal, das gegen die Vorschriften und die strenge Disziplin ihrer Organisation verstoßen, wird zur Strafzumessung ins Militärgefängnis geschickt, sofern nicht auf der Stelle ein Schnellgericht tagt. Direkt neben dem Gefängnis befinden sich die Rekrutierungszentren, die jene unglücklichen Seelen beherbergen, welche zum Dienst auf einem Schiff gepresst wurden. Unweit des Militärgefängnisses findet sich außerdem ein Zirkel, in dem beleidigte Parteien Streitigkeiten durch Ehrenduelle regeln können - oder, was häufiger passiert, dies durch Sekundanten tun lassen dürfen. Duelle locken stets große Menschenmassen an, sie werden als eine Art kostenfreie Unterhaltung gesehen und sind Gegenstand zahlreicher Arten von Wetten.<sup>2:S.264</sup>
 
* ''Militärgefängnis und Rekrutierungszentren'': Flottenpersonal, das gegen die Vorschriften und die strenge Disziplin ihrer Organisation verstoßen, wird zur Strafzumessung ins Militärgefängnis geschickt, sofern nicht auf der Stelle ein Schnellgericht tagt. Direkt neben dem Gefängnis befinden sich die Rekrutierungszentren, die jene unglücklichen Seelen beherbergen, welche zum Dienst auf einem Schiff gepresst wurden. Unweit des Militärgefängnisses findet sich außerdem ein Zirkel, in dem beleidigte Parteien Streitigkeiten durch Ehrenduelle regeln können - oder, was häufiger passiert, dies durch Sekundanten tun lassen dürfen. Duelle locken stets große Menschenmassen an, sie werden als eine Art kostenfreie Unterhaltung gesehen und sind Gegenstand zahlreicher Arten von Wetten.<sup>2:S.264</sup>
* ''Unterdecks'': Überall auf der Station gibt es finstere Orte, die man durch neue Bauten ummauert hat. Sie werden von flackernden, halb erschöpften Lampen beleuchtet und sind auf der Station beinah in Vergessenheit geraten. Sie bietem dem [[Abschaum]] des Hafens eine Heimat - Menschen, die der Zwangsarbeit oder Sklaverei entfliehen konnten, vor dem Gesetz oder vor ihren Gläubigern auf der lucht sind, oder die einfach durch die Raster der Station gefallen sind. Sie leben im wahrsten Sinne des Wortes unter den Hauptdecks und verlassen ihre Höhlen nur selten. Wenn doch, dann tun sie dies meist in kleinen Gruppen, um Nahrung oder leicht zu stehlende Gegenstände zu erbeuten und wieder in die finsteren Tunnel zu verschwinden, wenn sie verfolgt werden. Der ständige Ausbau der Station führt gelegentlich dazu, dass ältere Decks ihre Energiezufuhr oder Belüftung verlieren. Das zwingt die Bewohner, sich eine neue Bleibe zu suchen. So kommt es gelegentlich zu Zusammenstößen mit anderen Gruppen oder aber, was weit schlimmer ist, zu Konflikten mit "zivilisierten" Gegenden, die auf solche Begegnungen aus der Dunkelheit nicht vorbereitet sind.<sup>2:S.264</sup>
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* ''Unterdecks'': Überall auf der Station gibt es finstere Orte, die man durch neue Bauten ummauert hat. Sie werden von flackernden, halb erschöpften Lampen beleuchtet und sind auf der Station beinah in Vergessenheit geraten. Sie bietem dem [[Abschaum]] des Hafens eine Heimat - Menschen, die der Zwangsarbeit oder Sklaverei entfliehen konnten, vor dem Gesetz oder vor ihren Gläubigern auf der Flucht sind, oder die einfach durch die Raster der Station gefallen sind. Sie leben im wahrsten Sinne des Wortes unter den Hauptdecks und verlassen ihre Höhlen nur selten. Wenn doch, dann tun sie dies meist in kleinen Gruppen, um Nahrung oder leicht zu stehlende Gegenstände zu erbeuten und wieder in die finsteren Tunnel zu verschwinden, wenn sie verfolgt werden. Der ständige Ausbau der Station führt gelegentlich dazu, dass ältere Decks ihre Energiezufuhr oder Belüftung verlieren. Das zwingt die Bewohner, sich eine neue Bleibe zu suchen. So kommt es gelegentlich zu Zusammenstößen mit anderen Gruppen oder aber, was weit schlimmer ist, zu Konflikten mit "zivilisierten" Gegenden, die auf solche Begegnungen aus der Dunkelheit nicht vorbereitet sind.<sup>2:S.264</sup>
 
* Der ''Revierkomplex des [[Adeptus Arbites]]'' befindet sich auf der Unterseite der Zentralbastion, hinter von [[Arbitratoren]] bewachten Sicherheitstüren. Hier wacht und richtet das Adeptus Arbites über diejenigen, die den Hafen regieren. Wie alle Reviere des Arbites ist auch dieses stark befestigt und darauf ausgelegt, fast jedem Angriff zu widerstehen. Es wird als letzte Bastion des Imperiums ausharren, sollte der Rest der Station fallen. Es gibt Gerüchte, dass das Arbites außerdem eine versteckte Asteroiden-Revierfestung unterhält, aber diese Geschichten wurden bisher niemals kommentiert.<sup>2:S.264</sup>
 
* Der ''Revierkomplex des [[Adeptus Arbites]]'' befindet sich auf der Unterseite der Zentralbastion, hinter von [[Arbitratoren]] bewachten Sicherheitstüren. Hier wacht und richtet das Adeptus Arbites über diejenigen, die den Hafen regieren. Wie alle Reviere des Arbites ist auch dieses stark befestigt und darauf ausgelegt, fast jedem Angriff zu widerstehen. Es wird als letzte Bastion des Imperiums ausharren, sollte der Rest der Station fallen. Es gibt Gerüchte, dass das Arbites außerdem eine versteckte Asteroiden-Revierfestung unterhält, aber diese Geschichten wurden bisher niemals kommentiert.<sup>2:S.264</sup>
  

Version vom 1. November 2017, 21:53 Uhr

Karte Basisdaten
Galaxie karte CALIXIS SEKTOR.JPG Name: Wanderershafen
Segmentum: Segmentum Obscurus
Sektor: Calixis-Sektor
Subsektor: Jenseits der Drusus-Marken
System: Rubikon II
Bevölkerung: ca. 5 Millionen2:S.265
Zugehörigkeit: Imperium (nominell Imperiale Flotte)
Kategorie: Raumstation
Tributrate: unbekannt



Sie mag eine stinkende Hure und ein Flittchen sein. Für ein paar Münzen wird sie dich bluten lassen. Aber wer kann nicht von sich behaupten, er liebe das Licht, das auf den Reisenden wartet, der aus der Leere zurückkehrt?

+++ Freihändler Cortin Blaune, Kapitän der Astra Veritas1 +++

Überblick

Wanderershafen.1

Wanderershafen (Original: Port Wander) ist eine imperiale Raumstation jenseits des Subsektors Drusus-Marken des Calixis-Sektors und letzter Haltepunkt auf der Reise zu den Halosternen. Als das letztes Bollwerk des Imperialen Gesetzes vor der Koronus-Weite hat die Station ein bunt gemischtes Publikum, von Gläubigen und Missionaren, die die Imperiale Religion in die Weite tragen wollen, bis zu Abschaum und Freihändlern, die aus purem Eigennutz zu den Halosternen aufbrechen möchten. Als Resultat dieser vielfältigen Gesellschaft und aufgrund der Tatsache, dass die Gesetze des Imperiums hier teilweise durch Throngeld, Einflussnahme oder mangelnde Durchsetzbarkeit infrage gestellt sind, hat Wanderershafen einen wohlverdienten, recht zweifelhaften Ruf.1;2:S.260;3

Politik und Gesellschaft

Die Machtarchitektur des Hafens

Technisch gesehen ist Wanderershafen eine Flottenstation. Sie ist allerdings weit mehr als eine Militärbasis. Ohne die Unterstützung und den Handel verschiedener Adepta, lizensierter Händler und Freihändler könnte sie nicht existieren. Der Wirrwarr sich in alles einmischender Fraktionen an Bord, vom Administratum bis zur Inquisition, macht Flottenoffizieren schwer zu schaffen - die meisten, die hier stationiert sind, sehen dies als Strafe oder als Ergebnis einer Intrige. Allerdings profitiert die Flotte auch durchaus von der Aufgabenteilung, die Mitte M41 formalisiert wurde, da sie kein Personal für die Aufgaben- und Stationsbereiche anderer Organisationen zur Verfügung stellen muss und sich auf die Verteidigung des Hafens konzentrieren kann.2:S.260f Die wichtigsten Machtfaktoren an Bord des Hafens sind:

  • Die Raumflotte Calixis hat formell die Autorität über Wanderershafen. Ohne ihre Verteidigung wäre die Station vermutlich eine in der Leere treibende Hülle oder ein von Orks befallenes Wrack. Sie verfügt über die Mittel, Schiffe zu zerstören, Embargos und Quarantänen durchzusetzen und (theoretisch) einem Schiff die Koronus-Passage zu verwehren. Sie muss ihre Befugnisse allerdings mit Bedacht anwenden, um nicht eine der anderen einflussreichen Fraktionen auf der Station zu verärgern.2:S.268
  • Das Adeptus Mechanicus hat vielfältige Aufgaben auf der Station. Ohne die Techpriester wäre sie leblos, schutzlos und blind. Mit Wissen und Einwilligung des Mechanicus werden die Schiffe, die Wanderershafen anlaufen, gewartet und repariert, ihre Maschinengeister beruhigt. Seine Schreine weihen den Hafen in mysteriösen Sektoren, die allen, die sich nicht mit der geheimen Geschichte der Station und ihrer mechanischen Pfade auskennen, unauffällig erscheinen. Seine Anwesenheit ist immer gefragt, ob zur Weihe reparierter Schiffe oder zu binären Gebeten beim Abflug. Es betreibt die riesigen Sensoranlagen unter dem Hafen und überwacht die relative Ruhe des Schlunds und der umliegenden Warpstürme, um Kapitäne beraten zu können, die die Passage durchqueren wollen. Die Techpriester hegen ihrerseits großes Interesse an der Station - sie dient als Ausgangspunkt für Exploratoren, die zu den Halosternen aufbrechen, und ist außerdem bemüht, die von dort eingeführten technologischen Artefakte zu kontrollieren, um Ausschau nach Verbotenem zu halten. Gelegentlich geraten die Fraktionen der Xenobiologen und der Xenotechnologen miteinander in Konflikt. Dieser wird mit Datenschüben und geheuchelten Logikvorwürfen geführt, die so brutal sind wie Schwertstreiche und hinter denen der Wunsch steckt, als Erste die geborgenen Gegenstände untersuchen zu können. Diese Konflikte bleiben allerdings Außenstehenden verborgen, die nichts von den ätherischen Kommunikationsnetzwerken zwischen den Techpriestern wissen.2:S.269
  • Vertreter von Handelskartellen und Geldverleihern strömen wie hungrige Raubtiere nach Wanderershafen. Sie üben Kontrolle über den Geld- und Warenstrom auf der Station aus und sind fähig und willens, Adlige in den Ruin zu treiben und Unternehmen den Geldhahn abzudrehen. An diese scharfzüngigen Kommissionäre können Schätze aus der Weite verkauft werden, während gerissene Händler Vorräte liefern, die Freihändler für ihre Unternehmungen brauchen. Von allen Fraktionen Wanderershafens ist diese am heterogensten und am wenigsten berechenbar.2:S.269
  • Die Navis Nobilite haben naturgemäß großen Einfluss auf einer Station, von der aus Expeditionen in ein unerforschtes Raumgebiet aufbrechen. Die Existenz Wanderershafen ist auch von ihnen abhängig. An der Kontrolle über die Station sind die Navigatoren nicht interessiert. Der Hafen ist aber Schlachtfeld der Intrigen der Navigatorenhäuser - eine führende Präsenz auf der Station wird von den Navigatorenklans als lebenswichtig angesehen, um Verträge zur Erforschung des Unbekannten zu sichern. Das Wissen, das bei Reisen in die Halosterne gesammelt wird, kommt auch den Navigatorenhäusern zugute, vor allem wenn eine Route zu einer wertvollen Welt führt oder später für die Kolonisierung oder einen Kreuzzug ausgewählt wird. Das exklusive Wissen um solche Routen kann den Navigatoren eines Hauses weitere, teuer bezahlte Aufträge bei der Flotte oder Handelskartellen sichern.2:S.269

Gesetz und Strafverfolgung

Gemäß den Bedingungen der Großen Ausrichtung, welche das Verhältnis der Organisationen an Bord untereinander regelt, ist die Flotte die offizielle Ordnungsmacht auf Wanderershafen, wobei Militärpolizei und Kommissariat eine starke Präsenz auf der Station unterhalten. Diese Behörden kümmern sich allerdings fast nicht um zivile Belange, sondern üben Disziplinargewalt über das Flottenpersonal aus - ein Zivilist, der vor einem Flottengericht abgeurteilt wird, wird in der Regel zum Rekrutierungszentrum geschickt und zum Dienst auf einem Kriegsschiff gepresst.2:S.276
Die zivile Strafverfolgung obliegt der kleinen Gruppe von Arbitratoren, die auf Wanderershafen stationiert sind. Das Adeptus Arbites hat eine heikle, undankbare Position in der Machtstruktur Wanderershafens. Häufig sind Angelegenheiten der stark vermischten Gesellschaft kaum einfach in zivil oder militärisch zu unterteilen. Zuständigkeitskonflikte sind an der Tagesordnung, und auch wenn das Arbites theoretisch auch über Flottenangehörige Autorität ausüben könnte, sind diese Befugnisse angesichts der realen Machtverhältnisse auf der Station bedeutungslos. Die Flotte zögert ihrerseits nicht, ihre Autorität auszuüben, wenn die Bevölkerung in Flottenangelegenheiten verstrickt ist - selbst bei einer Schlägerei zwischen Zivilisten und Militär greifen die Flottenbehörden zu. Marschall Dhorin vom Adeptus Arbites empfindet dies als Untergrabung seiner Zuständigkeiten. Würden diese beiden Organisationen ihre Kräfte bündeln, könnten sie möglicherweise tatsächliche Erfolge gegen die steigende Kriminalität auf Wanderershafen erzielen, so aber ist keine von beiden stark genug, nachhaltig etwas zu unternehmen. Bewaffnete Arbitratoren verlassen nur selten und in Gruppen den Revierkomplex, die meisten Aufgaben werden von Informanten oder verdeckt arbeitenden Beamten erledigt. Ein proaktiveres Vorgehen des Arbites in letzter Zeit, in dessen Rahmen überfallartige Aktionen zur Unterdrückung und Stabilisierung durchgeführt wurden, verschärfte die Spannungen zwischen ihm und der Flotte.2:S.276f
Es gibt weitere Organisationen, die ein Interesse an der Strafverfolgung an Bord hegen. Der Flottengeheimdienst ist vor Ort, um Ausschau nach Bedrohungen für die Raumflotte zu halten, ob es sich dabei um Piraten, Xenos oder gar das Chaos handelt. Auch die Inquisition unterhält eine Präsenz auf der Station. Schließlich unterhalten auch die Handelshäuser und Freihändler teilweise ihre eigenen Gesetzeshüter, um ihre Interessen zu schützen. Das hat zur Folge, dass der Großteil des Inneren des Hafens von Söldnerbanden und bezahlten Schlägern bewacht wird. Flotte und Arbites verabscheuen diese "Sicherheitskräfte", akzeptieren sie aber als Teil des Status Quo, solange keine Organisation zu mächtig wird oder ihre Befugnisse überschreitet.2:S.278

Mehrere Ordinaten des Administratums bieten auf Wanderershafen die in manchen Grenzregionen mögliche Sanktionierung an, was einen einzelnen Außerirdischen, der markiert und in Begleitung seines menschlichen Arbeitgebers angetroffen wird, von der üblichen, feindseligen Politik des Imperiums gegenüber Xenos ausnimmt. Die Identität dieser Ordinaten ist nicht allgemein bekannt, und die Dienstleistung der Sanktionierung muss erbeten werden - offen angeboten wird sie nicht. Nur wenige würden einräumen, dass eine solche Praxis überhaupt existiert, und sie stellt im Calixis-Sektor eine teure und komplizierte Angelegenheit dar.2:S.114ff

Gesellschaft

Ungefähr fünf Millionen Menschen leben auf Wanderershafen, und die Gesellschaft ist sehr vielfältig und exotisch. Freihändler verbringen hier Wochen, während ihre Schiffe repariert, betankt und Fracht be- oder entladen wird. Missionare kommen in Begleitung ihrer Pilgermiliz hierher, um eine Transportmöglichkeit in die Koronus-Weite zu finden. Kaufleute und Schmuggler schließen hinter Vorhängen in den Saufhallen der Station Geschäfte im Flüsterton ab, während Söldner und Leibwächter nach Arbeit suchen. Niemand stellt Fragen über die Waren, die anderswo im Imperium kaum gehandelt würden. Dieser ständige Karneval der Fremdweltler wird von den Behörden der Flotte überwacht, die in ihrer Bastion voller Groll und Missfallen vor sich hinbrüten.2:S.263

Geschichte

Wanderershafen wurde 917 bis 924.M40 im Rubikon II-System gebaut, um als Stützpunkt für die Untersuchung massenhaften Verschwindens von Raumschiffen am Rand der Drusus-Marken zu dienen.1;4:S.4 Sie begann als Flottenstation vom Typ Xerxes Mk IV, gefertigt aus vorfabrizierten und vorgesegneten Komponenten, die im Lauf mehrerer Monate mit Hilfe großer Frachtraumschiffe in das System gebracht wurden. Der Zusammenbau dauerte siebzehn Jahre.A Nach ihrer Einsegnung wurde sie für operationsfähig erklärt und mit ihren Positionierungstriebwerken weit vor dem Gasriesen Thamos in eine stabile Umlaufbahn um die Sonne gebracht.2:S.260
Nach der Entdeckung der Koronus-Passage durch Purity Lathimon im 997.M40 und mehreren erfolgreichen Reisen in die Weite dahinter gewann die Station an Bedeutung und wurde immer weiter ausgebaut, um mit dem erhöhten Verkehrsaufkommen fertig zu werden. Die Rolle als militärische Station geriet immer mehr in Vergessenheit, während Wanderershafen zur Wegstation für die Passage und Umschlagplatz für exotische Waren wurde. Mit diesem Bedeutungszuwachs kamen imperiale und zivile Organisationen des Calixis-Sektors auf die von der Flotte standardmäßig betriebene Station, was enorme Veränderungen in Gang setzte.1;2:S.260f;4:S.4

Wanderershafen aus einiger Entfernung2:S.260

Im frühen M41, nachdem der politische Druck lange Zeit zugenommen hatte, wurde die Flotte per Palastdekret gezwungen, die Autorität über Wanderershafen an ein Konsortium aus Repräsentanten des Administratums und einen Gouverneur abzugeben. Sowohl das Konsortium als auch die Gouverneure erwiesen sich im Folgenden als leicht beeinflussbar durch Freihändler, Händler und Gilden. Ohne Regulierung wurden diese Händlergilden und Freihändler immer reicher und mächtiger, und der Station haftete bald der Ruf der Anarchie an. Zwischen rivalisierenden Gilden kam es zu offenen Kämpfen, und der Hafen verfügte über wenige Verteidigungsanlagen nach außen. Selbst die Freihändler erkannten nach einem Dutzend Jahrzehnten voller Exzesse, dass nur die Flotte den Hafen auf einem Standard stabilisieren konnte, der ihnen erlaubte, weiter zuverlässig Profit zu machen. Mitte des 41.Jahrtausends baten sie den Leuchtenden Palast um eine Lösung.2:S.260
In der Großen Ausrichtung wurde die Autorität über Wanderershafen wieder der Flotte übergeben. Die Charta gewährte aber auch den anderen Organisationen einige Autorität und begrenzte diejenige der Flotte. Der Inquisition und der Ekklesiarchie wurde ein offizieller Status von Organisationen besonderen Interesses verliehen. Das Administratum erhielt eine inoffizielle, aber wichtige Aufsichtsfunktion. Das Adeptus Mechanicus schließlich bekam die Rechte an mehreren Bereichen der Station, um sie für seine Forschungen zu nutzen. Die Händlergilden konnten die meisten ihrer Geschäftsstellen und Handelshallen behalten und üben weiterhin einen beachtlichen Einfluss aus. Deutlich reduziert wurde die Rolle des Adeptus Arbites: Es sollte lediglich noch die zivile Bevölkerung des Hafens überwachen. Wanderershafen wurde seitdem wieder gesetzestreuer, obwohl seine Lage am Rande des Sektors dafür sorgt, dass es sich niemals auf Augenhöhe mit anderen Einrichtungen der Flotte oder gar etablierten Kolonien befinden wird.2:S.260f

388.M41 tauchte der Freihändler Fenton Kail nach einer Reise in die Weite auf Wanderershafen auf, und verkündete, ein intaktes STK auf einem toten Mond im Orbit zweier roter Sterne gefunden zu haben. Mehrere Tage bemühte er sich um Wiederaufstockung von Vorräten und Mannschaft, wurde jedoch auf der Station ermordet, bevor er seine Expedition zur Ausbeutung seines Fundes beginnen konnte. Das Schiff ging auf seinen ersten Maat über, explodierte aber einige Monate später bei einer mysteriösen Fehlfunktion der Plasmareaktoren. Der tote Mond und das STK wurden bisher nicht gefunden, auch wenn gelegentlich Karten, die angeblich aus dem Besitz Kails stammen, in Wanderershafen und anderen Häfen auftauchen.4:S.6

422.M41 wurde Wanderershafen von einer großen Orkflotte des Waaagh! Gulrog eingekreist und befand sich unter Belagerung. Die Freihändlerflotten weigerten sich, dem Hafen zu Hilfe zu kommen, da es gewinnbringender war, sich entweder aus dem Konflikt herauszuhalten oder unmögliche Gebühren für Hilfe zu verlangen. Andauerndes Bombardement und Jägerangriffe brachten Wanderershafen an den Rand des Zusammenbruchs, bis die Imperiale Flotte eintraf und den Belagerungszustand beenden konnte.2:S.268;4:S.7

608.M41 erreichte der Blutzorn-Zwischenfall Wanderershafen. Drei Jahre zuvor hatte sich das 92.Regiment Brontische Langmesser nach einem erfolgreichen Einsatz gegen den Chaosgott Khorne verehrende Stammeskrieger auf Dwimlicht zu einer geplant dreiwöchigen Reise durch den Warp eingeschifft. Als der Transporter das Immaterium in der Nähe Wanderershafen verließ, reagierte er nicht auf die automatischen Langstreckenfunksendungen des Hafens, woraufhin ein bewaffnetes Kommando zur Untersuchung aufbrach. Das Schiff entpuppte sich als Schlachthaus, dessen Besatzung und Passagiere allesamt von Dämonen Khornes abgeschlachtet worden waren. Anscheinend hatte das Regiment der verbotenen Praxis des Trophäennehmens bei den Stammeskriegern gefrönt und damit die Korrumpierung, die auf Dwimlicht zum Aufstand geführt hatte, mit an Bord genommen - im Warp waren die Trophäen zu Portalen geworden, durch das die Dämonen an Bord gelangen konnten.6
Bevor die Flotte das Schiff wie geplant abschießen konnte, offenbarten sich zwei Inquisitoren der dem Ordo Malleus angehörenden Kammer der Kriegergelehrten dem kommandierenden Admiral. Es handelte sich um den Radikalen Inquisitor Bellas den Älteren und den Puritaner Dylhin. Die beiden Inquisitoren waren sich aus unterschiedlichen Gründen einig, dass das Schiff nicht abgeschossen werden sollte, bevor es sich nicht auf eine Million Kilometer an den Hafen angenähert hatte, sondern geentert werden musste, um den Einbruch zu bekämpfen und den Vorfall zu erklären. An Bord des Schiffes kämpften sich die beiden Kriegergelehrten bis zum zentralen Frachtraum durch, wo sie auf einen Blutdämon trafen, den Bellas unterwerfen, Dylhin dagegen vernichten wollte. Der entstehende Dreifrontenkrieg dauerte Stunden und hatte keinen Sieger, da das Schiff auf eine Million Meilen an Wanderershafen herankam und mit einer Torpedosalve vernichtet werden musste. Die Inquisitoren hatten jedoch immerhin mit ihrer Konkurrenz und ihrer Weigerung aufzugeben ihren Akolythen genug Zeit erkauft, um ein Opferritual an anderer Stelle an Bord des Schiffes aufzuhalten, was einen drohenden Dämoneneinfall nach Wanderershafen verhinderte. Die Kommunikationslogbücher der Flotte über den Vorfall fielen bald darauf Löschroutinen des Ordo Malleus zum Opfer, und nur die Aufzeichnungen der Kriegergelehrten berichten noch heute von dem Vorfall.6

808.M41 wurde Justinian Krin, ein von Wanderershafen aus operierender Handelsfürst des Hauses Krin, öffentlich von einem Wesen, das Zeugen als "leuchtendes Phantom" beschrieben, ermordet. Sein Körper zerfiel unmittelbar nach dem Angriff zu giftigem Schleim. Nach wie vor ist die Belohnung einer hohen Summe Throngelts oder einer voll ausgerüsteten, warpfähigen Fregatte ausgelobt für denjenigen, der den Täter nachweisbar identifizieren kann.4:S.11

813.M41 beschuldigten misstrauische Mitglieder des Astropathenchors den Diener Isshaak, seinen Herrn Omidaeus, den Führer des Chors, welcher schon seit langer Zeit nur noch über seinen Diener mit anderen Menschen Kontakt hielt, zum eigenen Vorteil in seinen Kammern gefangen zu halten. Isshaak floh entsetzt in die Zuflucht seines Herrn, verfolgt von einem Mob. Isshaak war der Einzige, der den Raum wieder lebend verließ, und erledigt seine Aufgaben im Allerheiligsten seitdem weiter, als wäre nie etwas geschehen.2:S.273

816.M41 wurde Wanderershafen von einer Goldgräberstimmung erfasst, als Informationen und Gerüchte über Übersetzungsbemühungen des Adeptus Mechanicus die Runde machten, welches achtzehn Monate zuvor rätselhafte Funkübertragungen aus der Koronus-Weite empfangen hatte. Die Sprache deutete auf terranische Dialekte hin, die seit dem Großen Bruderkrieg nicht mehr gehört worden waren, und die Transponderinformationen identifizierten uralte Kolonieschiffe, deren Namen lange vergessen worden waren. Als Quelle der Übertragungen wurde ein Sternhaufen mit dem Namen Simkins Welten identifiziert - dass niemand wusste, wo genau dieser Sternenhaufen war, tat der allgemeinen Aufbruchstimmung keinen Abbruch. Jeder Freihändler, Ganove, Missionar oder Händler mit einem Raumschiff machte sich daran, eine Mannschaft zusammenzustellen, Vorräte zu bunkern und gewaltige Summen dafür auszugeben, herauszufinden, was und wo Simkins Welten sind.2:S.238

Struktur und Einrichtungen

Grundstruktur

Aus der Ferne erinnert Wanderershafen an eine kleine Stadt, mit Türmen, Kathedralen und einem gewaltigen Aquila, der die Loyalität zum Imperator symbolisiert. Lange Piers zweigen vom Zentrum der Station ab, versehen mit spinnenartigen Andockvorrichtungen. Tiefe Fugen entlang der Außenhülle vermitteln ein Bild der verschiedenen Erweiterungsabschnitte, die die Station bis zu ihrem gegenwärtigen Zustand durchlief. Auch kleine Schiffe sind im Laufe der Zeit in der Struktur der Station aufgegangen, was ihr das Aussehen eines Flickenteppichs verliehen hat. Gut erkennbar ist der Rumpf der Imperiale Sonnwende, die vor Jahrhunderten mit der Station verschweißt wurde. Der Hafen wird ständig gewartet und erweitert, Servitoren schwärmen über seine Oberfläche wie Insekten über einen aufgedunsenen Kadaver aus Metall.1 Dabei handelt es sich aufgrund der physischen wie politischen Distanz zum Hauptquartier der Subsektorflotte nur selten um organisierte Wartung - stattdessen wird wird nach Bedarf modernisiert und erweitert. Im Laufe der Zeit wurden neue Module und Mauerzinnen installiert und komplette Untersektionen mit neuen Konstruktionen überbaut, so dass vom ursprünglichen Rumpf nur noch wenig sichtbar ist. Im Inneren der Station sind komplette Decks durch schlechte Planung einfach verlorengegangen und bilden labyrinthartige Passagen, in denen sich nur zurechtfindet, wer die uralten Blaupausen der Station kennt.2:S.260 In vielerlei Hinsicht handelt es sich mehr um eine kleine Makropole als um eine Station - eine riesige Anzahl von Gängen, Hallen und Kammern, die immer komplexer geworden ist, je willkürlicher man den Hafen reparierte und erweiterte.2:S.263

Sektionen und Einrichtungen

Die Zentralbastion

Das Bollwerk der Flotte in dieser Höhle der Schurken und Wanderer ist die Zentralbastion, gelegen im Zentrum der Station und vom Rest des Hafens durch mit Code versiegelten Luken, isolierten Schotts und Selbstschussanlagen abgetrennt. Hier befinden sich der Stab und die Systeme, die Wanderershafen am Laufen halten und für seine Sicherheit sorgen.2:S.263

  • Das Kommandodeck ist ein ein kavernenartiger Raum, der über die oberen Bereiche der Aufbauten hinausragt, ein großes Decksbauwerk mit Dutzenden von Konsolen und Bildschirmen, das nur schwach beleuchtet und von läuterndem Weihrauchdunst erfüllt ist. Neben mehreren anderen lebenswichtigen Systemen werden von hier aus die Waffen der Station gesteuert. Das Kommandodeck wird üblicherweise von rangniederen Offizieren bemannt, wenn nicht gerade eine wichtige Andock- oder Militäroperation ansteht.2:S.263
  • Das Sensorium ist in einem der Haupttürme untergebracht, die über die Zentralachse der Station aufragen. Gewaltige Auspexbildschirme wachen hier über die Schiffsbewegungen in der Umgebung. Auch die Schiffe im Dock werden erfasst, protokolliert und im Auge behalten, bis sie wieder aufbrechen.2:S.263
  • Kommunikationsstationen: Botschaften innerhalb des Systems oder zwischen Schiffen und dem Hafen werden gegen eine geringe Gebühr, die normalerweise in den üblichen Andockgebühren mitenthalten ist, durch das Büro des Kommunikationszentrums weitergeleitet. Für die Übermittlung von Nachrichten über weitere Entfernung verfügt die Flotte auf Wanderershafen über einen Astropathenchor, der auch die Anliegen anderer Personen versenden kann - es kann allerdings vorkommen, dass Letzteren keine besondere Priorität beigemessen wird, wenn nicht Throngelt oder Gefallen angeboten werden.2:S.263
  • Krankenstationen: Im Hafen gibt es mehrere vorzügliche, aber kostenintensive medizinische Einrichtungen. Kleinere Stationen in Hinterzimmern übernehmen für weit weniger Geld grundlegende Dienste wie das Richten von Knochen oder Infektionsabwehr. Die meisten Gäste verlassen sich auf die Fürsorge auf ihrem eigenen Schiff, während die Flotte über Behandlungseinrichtungen verfügt, die nur ihrem Personal offensteht. Das Ministorum betreibt ein einfaches Hospiz im rückwärtigen Teil des Hafens, wo man sich kostenfrei um jene bemüht, für die es keine Hoffnung mehr gibt.2:S.263
  • Mannschaftsquartiere: Das Flottenpersonal ist in der Zentralbastion untergebracht - von erlesen ausgestatteten Quartieren der Kommandoebene bis zu den stinkenden Schlafsälen der unteren Ränge. Einfache Mannschaften und Arbeiter des Maschinariums leben in riesigen, schmutzigen Barracken. Ähnlich groß ist die Streubreite bei den Gästequartieren.2:S.264
  • Truppenunterkünfte: Wenn sich ihre Transporter im Dock befinden, halten sich Imperiale Soldaten üblicherweise abgesondert vom Rest der Station und in diesen Unterkünften aus - die Offiziere auf beiden Seiten des Aquila wissen, dass es besser für die Gesundheit aller ist, wenn die niederen Ränge von Flotte und Armee so wenig miteinander zu tun haben wie möglich. Auch Freihändler, die Soldaten auf ihren Schiffen haben, nutzen diese Einrichtungen für ihre Krieger, gewähren ihnen aber meistens mehr Bewegungsfreiheit innerhalb des Hafens.2:S.264
  • Militärgefängnis und Rekrutierungszentren: Flottenpersonal, das gegen die Vorschriften und die strenge Disziplin ihrer Organisation verstoßen, wird zur Strafzumessung ins Militärgefängnis geschickt, sofern nicht auf der Stelle ein Schnellgericht tagt. Direkt neben dem Gefängnis befinden sich die Rekrutierungszentren, die jene unglücklichen Seelen beherbergen, welche zum Dienst auf einem Schiff gepresst wurden. Unweit des Militärgefängnisses findet sich außerdem ein Zirkel, in dem beleidigte Parteien Streitigkeiten durch Ehrenduelle regeln können - oder, was häufiger passiert, dies durch Sekundanten tun lassen dürfen. Duelle locken stets große Menschenmassen an, sie werden als eine Art kostenfreie Unterhaltung gesehen und sind Gegenstand zahlreicher Arten von Wetten.2:S.264
  • Unterdecks: Überall auf der Station gibt es finstere Orte, die man durch neue Bauten ummauert hat. Sie werden von flackernden, halb erschöpften Lampen beleuchtet und sind auf der Station beinah in Vergessenheit geraten. Sie bietem dem Abschaum des Hafens eine Heimat - Menschen, die der Zwangsarbeit oder Sklaverei entfliehen konnten, vor dem Gesetz oder vor ihren Gläubigern auf der Flucht sind, oder die einfach durch die Raster der Station gefallen sind. Sie leben im wahrsten Sinne des Wortes unter den Hauptdecks und verlassen ihre Höhlen nur selten. Wenn doch, dann tun sie dies meist in kleinen Gruppen, um Nahrung oder leicht zu stehlende Gegenstände zu erbeuten und wieder in die finsteren Tunnel zu verschwinden, wenn sie verfolgt werden. Der ständige Ausbau der Station führt gelegentlich dazu, dass ältere Decks ihre Energiezufuhr oder Belüftung verlieren. Das zwingt die Bewohner, sich eine neue Bleibe zu suchen. So kommt es gelegentlich zu Zusammenstößen mit anderen Gruppen oder aber, was weit schlimmer ist, zu Konflikten mit "zivilisierten" Gegenden, die auf solche Begegnungen aus der Dunkelheit nicht vorbereitet sind.2:S.264
  • Der Revierkomplex des Adeptus Arbites befindet sich auf der Unterseite der Zentralbastion, hinter von Arbitratoren bewachten Sicherheitstüren. Hier wacht und richtet das Adeptus Arbites über diejenigen, die den Hafen regieren. Wie alle Reviere des Arbites ist auch dieses stark befestigt und darauf ausgelegt, fast jedem Angriff zu widerstehen. Es wird als letzte Bastion des Imperiums ausharren, sollte der Rest der Station fallen. Es gibt Gerüchte, dass das Arbites außerdem eine versteckte Asteroiden-Revierfestung unterhält, aber diese Geschichten wurden bisher niemals kommentiert.2:S.264

Zivile Viertel

Ungefähr fünf Millionen Einwohner leben auf Wanderershafen, und der Großteil davon sind Zivilisten. Sie müssen alle innerhalb des Hafens untergebracht werden. Dabei reichen die Unterkünfte von ausgefallenen Prunkzimmern über einfache Kojen und Schlafkabinen bis hin zu Schlafräumen in der Nähe der Außenhülle.2:S.265
Für die Wohlhabenden gibt es Anwesen und riesige Wohnungen im Hafen und auf den umliegenden Asteroiden, die Freihändlern gehören und während ihrer Abwesenheit in Schuss gehalten werden. Die Reichen haben großzügige Quartiere im Hafen, während den Wohlhabendsten komplette Asteroiden gehören, die ausgehöhlt und in verschwenderische Anwesen umgebaut wurden.2:S.265

Im Inneren des Hafens2:S.265

In jenen Gebieten der Station, die am schlechtesten in Schuss sind, leben kleine Kolonien bettelarmer Plünderer unter erbärmlichsten Umständen. Sie durchstreifen die Abfallentsorgungsgebiete auf der Suche nach allem, was sie weiterverkaufen können, egal ob organische Materie oder Altmetall. Die Läden der Goldprozessionen sind dank der Fähigkeiten dieser Diebe immer gut bestückt.2:S.265

  • Die Goldprozessionen sind die weitläufigen, labyrinthartigen Märkte Wanderershafens. Die Goldprozessionen erstrecken sich in einem weiten, fast einen Kilometer langen Bogen über die Station, wobei sie sich zwischen den Ebenen in weitläufige Frachträume hinab schlängeln, die schon lange nicht mehr ihren ursprünglichen Zweck erfüllen. Dort winden sie sich durch beengte Sektionen, in denen der Geruch brennender Gewürze und berauschender Narkotika schwer in der Luft liegt. Tausende Kaufleute bieten hier Waren an, die von exotisch bis dubios reichen können. Die Goldprozessionen können auch ein gefährlicher Ort sein - es ist durchaus möglich, getötet und ausgeraubt zu werden. Allerdings lässt sich hier an Waren praktisch alles finden - Geld und entsprechende Kontakte vorausgesetzt.2:S.265
  • Die Kammer des Goldes: An die Goldprozessionen schließt sich eine große Säulenhalle an. Unter einer bemalten Decke, die Drusus den Krieger zeigt, gehen Geldwechsler und Geldverleiher ihren Geschäften nach. Das Haus Krin ist hier vertreten und kann gewaltige Kredite zur Verfügung stellen. Auf messingbeschlagenen Laufstegen überblicken Wachen in Plattenrüstungen mit Waffen im Anschlag die Menge aus Kommissionären und Schreibern in der Halle.2:S.265f
  • Der Hof der Toten ist der größte der offenen Frachträume, aus denen die Goldprozessionen bestehen. Er misst gut 300m und bildet das Herzstück der Prozessionen. Entlang seiner Ränder drängen sich Stände, die Nahrung und Getränke anbieten. Auf den großen Durchgangsstraßen scherzen Händler mit in der Leere verrückt gewordenen Pilgern. In der Mitte des Hofs der Toten bieten Briefeschreiber, Bionics-Chirurgen, Schaukämpfer und Kartenhändler ihre Waren an. Auf die brodelnde Menschenmasse herab blicken die Gesichter von Freihändlern, die ins Metall der Decke geätzt und mit goldenen Verziehungen ausgeschmückt sind - jedes davon das Abbild einer Person, die bei der Suche nach ihrer Begierde jenseits der Großen Warpstürme den Tod fand.2:S.266

Orte des Glaubens

Der Hafen ist voller Schreine und Gotteshäuser, die in ungenutzten Bereichen untergebracht sind und von zerlumpten Gemeinden frequentiert werden. Pilger, Kreuzfahrer, Missionare und Fanatiker scheinen von Wanderershafen geradezu magisch angezogen zu werden.2:S.266

  • Die offizielle Kathedrale befindet sich in der Zentralbastion. Hier werden häufig Gottesdienste für die Seelen der in der Leere Verlorengegangenen gelesen. Die Kaplane und Geistlichen, die von der Ekklesiarchie im Hafen stationiert wurden, nehmen ihre Aufgabe sehr ernst. Sie sind täglich mit Anzeichen der Verderbnis durch Xenos konfrontiert, die aus der Leere mitgebracht wurden.2:S.266
  • Die Imperiale Sonnwende ist ein aufgegebenes Pilgerschiff, das viele Jahre religiöse Reisende zu der Station brachte, bis sein Plasmatriebwerk nicht mehr zündete. Obwohl es dabei zu einer katastrophalen Implosion kam, wurde niemand verletzt, was von den Pilgern als Zeichen der Gnade des Imperators angesehen wurde. Mit der Zeit wurde das Schiff in die Struktur Wanderershafens eingearbeitet und Kapellen und Heiligtümern hunderter verschiedener Zweige der imperialen Religion überlassen. Missionare, die Milizen aus Gläubigen zur Begleitung in die Weite suchen, kommen häufig hierher, um nach starken Seelen zu suchen, die gewillt sind, im Namen ihres Glaubens den Herrschaftsbereich des Imperiums zu verlassen.2:S.266

Spielhöllen und Gaststätten

Glücksspiel ist auf Wanderershafen sehr verbreitet - einfache Spiele werden in praktisch jeder Bar gespielt.

  • Als das beste Casino im Hafen gilt das Rota Fortunae, wo sowohl Spiele mit hohen Einsätzen als auch kleinere Runde um einzelne Münzen gespielt werden. Die Ausstattung wird mit steigenden Einsätzen besser, die Räume im hinteren Teil sind exklusiven Spielen mit geladenen Gästen vorbehalten. Hier kann man ganze Vermögen verzocken oder gewinnen, und der Einsatz von ganzen Raumschiffen ist nicht unbekannt.2:S.264
  • Das andere Ende des Spektrums wird von der Letzten Chance ausgefüllt. Sie hat keinen festen Ort, sondern befindet sich jeden Abend woanders. Nicht immer wird um Throne gespielt. Stammgäste wissen, wo sie sich nach ihr umschauen müssen, wobei ihnen mündliche Ankündigungen und versteckte Runen, die von den Betreibern hinterlassen werden, helfen.2:S.264

Ein Ort, der so groß ist wie Wanderershafen, verfügt natürlich über sehr viele Gaststätten. Bekannt sind:

  • Das Blinde Auge, ein kleines, aber beliebtes Gasthaus nahe der sonnenwärtigen Shuttlehangars der Station. Viele Händler nutzen es als Treffpunkt zur Rekrutierung erfahrener Mannschaftsmitglieder, und für Geschäfte.2:S.269
  • Der Blutstein ist ein gefährlicher Ort auf den Unterdecks, abseits der Goldprozessionen und in unangenehmer Nähe zu jenen Passagen, die zu den schwarzen Decks des Hafens führen. Kaum jemand, der sich nicht den Respekt der Stammgäste verdienen kann, wird den zweiten Besuch überleben. Als Stammgast zu gelten ist ein Zeichen echten Respekts unter dem Abschaum und den Verbrechern des Hafens.2:S.269
  • Des Leerenfahrers Ruh ist ein großes Gasthaus in der Nähe von Basilika, welches vor allem von Flottenoffiziere mittleren und niederen Dienstgrades anzieht. Es wird auch von ehemaligen Flottenangehörigen geführt und verfügt über passende Innendekorationen wie Orden oder auf vergilbtem Papier verfasste Kampfgebete. Hochrangige Offiziere und Kommandostäbe bleiben diesem Etablissement traditionell fern, weshalb die mittleren und niederen Offiziersdienstgrade es als entspannenden Ort der Erholung sehen. Zivile Kapitäne und Offiziere allerdings sind von dieser Tradition ausgenommen, was schon zur ein oder anderen freundschaftlichen Rivalität und legendären Schlägereien geführt hat, die mit ein paar Beulen, aber auch neuen Saufkumpanen endeten.2:S.269

Die Leerendocks

Der Rand der Station wird von zahlreichen Andockpiers gesäumt, die sich um die Entladung von Hunderten von Schiffen kümmern. Die Docks sind auch der Ort, an dem kleinere Ausbesserungsarbeiten und Wiederbestückungen stattfinden. Schiffe, von kleinen Systemschiffen bis zu riesigen Großraumtransportern nehmen Vorräte an Bord, und es ist Aufgabe überarbeiteter Adepten des Administratums, Fracht zu überprüfen, Zölle einzutreiben und Schmuggelware aufzuspüren. Bei letzterem sind sie wenig erfolgreich - ein Beutel voller Throngelt wirkt in der Regel Wunder.2:S.266

  • Shuttlehangars: In regelmäßigen Einbuchtungen rund um die Station sind die Shuttlehangars des Hafens untergebracht. Angesichts der unzähligen Schiffe, die sich in der Nähe befinden, herrscht allzeit reger Verkehr. Zwar gehören die meisten dieser Raumschiffe zu einem Handels- oder Flottenschiff, viele kann man aber auch für kurze Flüge anmieten. Manche Klans von Shuttlepiloten betreiben die gleichen Shuttles und Leichter schon seit Generationen.2:S.266
  • Reparaturwerften: Auf seiner Unterseite verfügt der Hafen über ausgedehnte Reparaturwerften, in denen fähige Leerenbauer Schäden an Schiffen beheben. Die Reparatureinrichtungen der Station sind vielfältig - kleine Schiffe, wie Transporter oder Fregatten, können in höhlenartigen, gähnenden Null-G-Raumdocks bearbeitet werden, die vor der Leere versiegelt werden können. Auf den nahen Asteroiden gibt es Einrichtungen für größere Schiffe, in denen selbst die größten Schlachtschiffe und Großraumfrachter Platz finden - ungewöhnlich für eine vergleichsweise kleine Station wie diese.2:S.260,266
ADEPTUS MECHANICUS SYMBOL A.JPG

Die Hallen des Mechanicus

Das Adeptus Mechanicus unterhält an der Unterseite der Station eine Einrichtung zur arkanen Erforschung der Natur der Koronus-Passage.1 Es handelt sich um eine große, von Sensordornen überzogene Metallkuppel am Fuß der Station. Hier führen Techpriester Forschungen an Gegenständen aus der Weite durch und überwachen Daten, die von zahlreichen, im Sonnensystem postierten Stationen nach Wanderershafen gesandt werden. Diese Stationen sind nur teilweise der Flotte bekannt. Auch ein Altar des Maschinengottes befindet sich in den Hallen des Mechanicus. In diesem Tempel singen Hunderte von Techpriestern im binären Takt zum zyklischen, tiefen Grollen der Station. Das Hauptmaschinarium, das sich ganz in der Nähe der Halle befindet, liefert mit seinen Reaktoren die Energie für Positionstriebwerke, Waffensysteme, Schilde und Lebenserhaltung der Station. Im Notfall sind umfassende Reservesysteme vorhanden. Da viele Systeme die Energie der Reaktoren nutzen, führen große Stromabnahmen, wie die Aktivierung der Deflektorschilde, dazu, dass das Licht im ganzen Hafen gedämpfter wird.2:S.267

Das Umfeld Wanderershafens

Nicht strukturell zu Wanderershafen gehörig, aber funktionell davon abhängig, sind die mehrere Asteroidenbasen im Rubikon II-System rund um die Station. Es befinden sich zahlreiche Asteroiden eines Gürtels, welcher sich mit der Station die Umlaufbahn teilt, in der Nähe des Hafens, und die meisten davon wurden nutzbar gemacht. Sie dienen als Treibstoffdepots, palastartige Anwesen, einfache Habitate, Lagereinrichtungen, Liegeplätze, Farmen, Gießereistationen, Raffinerien oder Ähnliches.1;2:S.267 Dazu gehören:

  • S/914 R IX ist ein zur Reparaturwerft umgewandelter Asteroid mit verbundenen Habstationen. Die imperialen Behörden behelligen diese Station kaum, welche im Ruf steht, zuverlässige und schnelle Reparaturen durchführen zu können. Sie duldet allerdings niemanden, der seine Schulden nicht zahlen kann oder will, und steht gerüchteweise mit einigen Piratenschiffen in Kontakt, die die äußeren Bereiche des Systems unsicher machen. Geleitet wird die Werft von Virarbeiterin Rahelee Mahvorn III. 2:S.267
  • B/017 CIII ist die größte Schiffswerft im System, ein riesiges, gotisch gestaffeltes Gerüst von beinah zwölf Kilometern Länge, das bis die riesigen Kriegsschiffe und Frachter alle Raumschiffe aufnehmen kann. Die Imperiale Flotte und Haus Krin üben eine geteilte Kontrolle über die Werft aus, und ihre Kunden haben sowohl militärischen als auch zivilen Hintergrund. Im System werden nur wenige neue Schiffe gebaut, aber ungefähr alle fünfzig Jahre verlässt ein neuer schwerer Transporter die Werft.2:S.267
  • Hab 21 ist eine nur 500m große Habstation im Umfeld des Hafens mit einem berüchtigten Ruf. Die kleine Station ist der Knotenpunkt einer der Schmuggeloperationen des kalten Handels, und ein beständiger Strom nichtregistrierter Shuttles erreicht und verlässt seine Andockstationen.2:S.267
  • Der Spendenring ist eine Kette abgebauter Asteroiden, die in Farmen mit niedriger Schwerkraft umgewandelt wurden. Er liefert die Hälfte der auf der Station und im umliegenden Raumgebiet benötigten Nahrung. Aufgrund seiner Wichtigkeit wird der Spendenrings rund um die Uhr von zwei orbitalen Waffenplattformen und einem Systemverteidigungsmonitor bewacht.2:S.267

Kultur und Religion

In vielerlei Hinsicht funktioniert Wanderershafen wie eine eigenständige Stadt, und im Laufe der Jahrhunderte ihrer Existenz haben sich eigene Festtage und Feiern entwickelt, die hier neben den sonstigen Terminen des imperialen oder calixischen Kalenders begangen werden.2:S.268 Dazu gehören:

  • Das Fest der Ausrichtung feiert die Zurückerlangung der Kontrolle über den Hafen durch die Imperiale Flotte. Für das Personal der Flotte ist dieses Datum ein großer Feiertag, an dem es für die einfachen Soldaten doppelte Rationen und für Offiziere großangelegte Feiern gibt. Die Zivilbevölkerung feiert den Tag nicht mit dem gleichen Enthusiasmus.2:S.268
  • Der Erlösungstag feiert das Ende der Belagerung Wanderershafens durch den Ork-Waaaghboss Gulgrog im Jahr 422.M41. Es ist bei vielen Brauch, an diesem Tag auf die Raumflotte Calixis zu trinken. Fällt dagegen der Name eines der Freihändler, die Wanderershafen in dieser Krisenzeit ihrem Schicksal überließen, wird das Getränk auf den Boden geschüttet.2:S.268
  • Der Entdeckungstag ist ein etwas abstruser Feiertag zu Ehren der Entdeckung des Rubikon II-Systems durch den Freihändler Vivaldi Jontur. Vor allem Zivilisten feiern ihn auf launige Weise und verbringen den Tag damit, verlorengegangene Gegenstände zu suchen oder Dinge vor ihren Freunden zu verstecken. Die Einfachheit, mit der man an diesem Tag Gegenstände verschwinden lassen darf, ohne Anstoß zu erregen, wird gelegentlich von Dieben ausgenutzt.2:S.268
  • Der Kometenfall wird gefeiert, wann immer sich ein Komet der Station nähert. Höchstwahrscheinlich ist er bis dahin schon vom Großteil seines Eises befreit, aber wenn er groß genug ist, bleibt immer nojch genug anderes, was sich zu bergen lohnen könnte. Die meisten Kometenbergarbeiter versammeln sich im Hafen für ein gemeinsames Unterfangen, die Rivalitäten sind freundlich, wenn es darum geht, welche Klans das meiste Wasser abbauen können, ehe die Überreste des Kometen zu weit von der Station wegtreiben. Große Gelage und Kameradschaft folgen in den Tagen nach dem Abschluss der harten Arbeit, und in den folgenden Wochen sind überall im Hafen zusätzliche Wasserrationen erhältlich.2:S.268
  • Die Öffnung des Schlunds ist ein Festtag zur Feier der erfolgreichen Rückkehr Purity Lathimons aus der Koronus-Weite, welche damit den Weg für eine zuverlässige Passage durch den Schlund ebnete. Schlemmereien, aber teilweise auch finsterere Exzesse finden statt. Für manche Teile des Adels ist es Ehrensache, die exotischsten Speisen oder die finstersten Genüsse entferntester Teile der Galaxis aufzutischen, was in den Tagen und Wochen vor der Feier zu einem Anstieg des Schmuggels führt.2:S.268

Auf Wanderershafen sind hunderte verschiedener Richtungen der Ekklesiarchie nebeneinander vertreten. Bekannt sind darunter die Drusus-Jünger, eine militante Sekte, deren Anhänger sich seit der Öffnung der Passage auf Wanderershafen zu bunten Kreuzzugsarmeen sammeln, um in die Weite aufzubrechen. Die Vielfalt des Imperatorglaubens an Bord produziert gelegentlich Reibungen. Viele der Prediger an Bord glauben zum Beispiel, der Imperator habe die Weite bewusst versiegelt, und alle, die sich dem widersetzen, seien Häretiker, die den Scheiterhaufen verdienen. Andere sehen die Weite als Gelegenheit, unzählige verlorene Seelen für den Imperator zurückzugewinnen. Meist geschieht ein Zusammentreffen dieser beiden Ansichten innerhalb des Klerus fernab der Öffentlichkeit. Konflikte an heiligen Tagen können allerdings manchmal nur durch die Knüppel des Adeptus Arbites beendet werden.2:S.86;266

Derzeit ist Wanderershafen ein Teil der Diözese der Drusus-Marken und damit in religiösen Dingen Kardinal Kregory Hestor untertan. Dies sichert Hestor auch Einfluss auf die bisher für den Glauben unerschlossene Koronus-Weite und macht Wanderershafen zum Ziel der Begehrlichkeiten Kardinal Fortis', des Kardinals der Peripherie und der Halo-Sterne, der dieses Gebiet ebenfalls für sich beansprucht. Fortis plant, sich an Erzkardinal Ignato zu wenden, und seine Erlaubnis zu erhalten, einen mächtigen Schrein auf Wanderershafen eröffnen zu dürfen. Dann will Fortis Wanderershafen zu seiner Residenz machen und die Station offiziell für seine Diözese beanspruchen. Hestors Reaktion auf diese Pläne könnte, wenn er davon erführe, bis zum politischen Mord reichen...5

Bewaffnung und Streitkräfte

Wanderershafen ist die letzte Bastion des Imperiums vor und das Tor zu der Koronus-Weite. Darum ist die Station schwer bewacht: Ihr äußerer Rand ist mit Makrokanonenbatterien bestückt. Dazwischen ragen Geschütztürme mit Maschinenkanonen, Multilasern und Vulkan-Megaboltern zur Punktverteidigung und zum Sperrfeuer auf. Die eigentliche Offensivbewaffnung aber besteht aus topp- und kielmontierten Langstrecken-Lanzenbatterien der Zentralbastion. Sie verfügt zudem über Deflektorschildgeneratoren. Außerdem gibt es ein Dutzend orbitaler Waffenplattformen in der Nähe des Hafens. Zusammengenommen können die Verteidigungsanlagen Wanderershafen es mit einer Kreuzerschwadron der Flotte aufnehmen. Für offensive Aktionen innerhalb des Rubikon II-Systems stehen fünf langsame, aber schwer bewaffnete Verteidigungsmonitore sowie die Jäger- und Bomberschwadronen des Vorhut-Geschwaders. Das Geschwader ist unterbesetzt, versteht sich aber zurecht als Eliteeinheit. Jäger und Bomber operieren dort, wo es größeren Schiffen nicht möglich ist, wie zum Beispiel in Asteroidenfeldern. Die Piranhas und Alligatoren der Vorhut haben seit der Rückkehr der Flotte nach Wanderershafen viele brutale und erfolgreiche Angriffe gegen Piratenschiffe durchgeführt.2:S.267
Zusätzlich sind immer mehrere Patrouillenschiffe der Sektorflotte Calixis vor Ort, die in der Nähe des Hafens stationiert sind, Wanderershafen dient zudem regelmäßig als Zwischenstopp für andere imperiale Kriegsschiffe.1

Wirtschaft

Die Station ist ein Handelshafen und lebt von den Reichtümern, die aus der Koronus-Passage zurück in den Calixis-Sektor fließen. Stets sind mindestens ein halbes Dutzend Freihändler angedockt, dazu kommen Handelsschiffe, gewaltige Transporter und zahlreiche kleinere Schiffe. Händler und Söldner tummeln sich auf Wanderershafen, um von denjenigen zu profitieren, die die Station auf dem Weg in die Koronus-Weite anlaufen oder gerade von dort zurückkehren. Aus dem Rubikon II-System selbst bezieht die Station außerdem Eis und Mineralien.1
Viele Freihändler frequentieren den Hafen, um ihre Vorräte aufzustocken. Die Händler der Station können Vorräte in der Regel beschaffen, solange sie Geld dafür sehen. Waffen, Munition, Shuttletreibstoff, Promethium, Nahrung, Wasser, medizinische Vorräte, Servitoren und vieles mehr verlassen Wanderershafen im Tausch gegen Throngelt oder Handelsware von den Halosternen. Einfacher Tauschhandel erhält den Reichtum des Hafens aufrecht.2:S.266
Auf der Station lässt sich vieles kaufen, was es anderswo im Imperium nicht gäbe - Bizarre Artefakte aus den Tiefen der Weite, exotische Weine und Drogen von Welten, die noch keinen Namen tragen, wertvolle Geschenke und Zeichen der Gunst von dankbaren Händlern - alles das und mehr und wird auf der Station gehandelt. Was man nicht im Hafen selbst findet, kann möglicherweise in seiner Umgebung erworben werden - die Angebote reichen von Schiffsreparatur und Modernisierungen über Ersatzteile und Fahrzeuge bis hin zu warpsprungfähigen Schiffe.2:S.263

Bekannte Persönlichkeiten

Kommandant Larius Sans2:S.270

Anmerkung

A: Die Quellen widersprechen sich insoweit - die Zeitspanne von 917-924.M41 beträgt keine siebzehn Jahre.

Quellen