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Höhlenwelt

Aus Warhammer 40k - Lexicanum
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Eine Höhlenwelt ist eine Welt, deren vorrangiges Merkmal eine stark überdurchschnittliche Zahl an Höhlen ist.

Beschreibung

Höhlenwelt weisen oft eine sehr bergige Landschaft auf, welche die natürliche Höhlenbildung begünstigt. Die Höhlen befinden sich meist über dem Meeresspiegel, auch wenn Welten bekannt sind, deren Berg- und Höhlenlandschaften vollkommen unter Wasser stehen.

Entstehung

Die Höhlen können entweder natürlichen oder künstlichen Ursprungs sein. Eine natürliche Höhle kann dadurch entstehen, dass sich in oder an einem Lavafluss, der sich durch das Gestein zieht, eine Gasblase bildet, die Lava um die Blase erstarrt und das Gas später aus der Blase entweicht. Eine andere Möglichkeit ist, dass die Lava an den Außenrändern der Lavaröhre erkaltet, während die flüssige Lava innen weiterfließt und entweicht.

Auch können Höhlen durch Prozesse wie Korrosion (chemische Verwitterung), Erosion (mechanische Verwitterung) oder Tektonik (Plattenbewegung) entstehen.

Daneben ist es aber auch sehr gut möglich, dass Organismen die Höhle künstlich erschaffen haben (siehe Funktionen der Höhle).

Funktionen der Höhle

Die Höhle kann Lebewesen als Unterkunft (Schutz vor den Elementen), Lager von lebenswichtigen Materialien (Nahrung, Flüssigkeit, Waffen, Brennstoffe), Rückzugsraum oder Versteck dienen. Insbesondere Wildorks wurden wiederholt dabei gesichtet wie sie ihre Lager in Höhlen oder Höhlensystemen aufgeschlagen haben. Daneben benutzt jedoch quasi jedes andere Volk ebenfalls Höhlen, seien es die Tau, Menschen und Eldar als Depots und Lager, die Necron als Katakomben, usw.

Die Höhle im Kontext des Krieges

Insbesondere im Kontext einer Verteidigung können weite, dem Gegner unbekannte Höhlensysteme zu einer tödlichen Falle werden.

Eine besonders ausgewählte und effektive Benutzung von Höhlen im Rahmen einer militärischen Handlung erfolgte auf Ancreon Sextus als das Chaos u.a. in den Sparshad Mons, den Plateaubergen, in nahezu perfekt getarnten Höhlen Warpportale versteckte, durch welche sie die furchteinflössenden Stalker (mutierte, lobotomisierte und mit Implantaten versehene Ogryns) auf die terrorisierten und verwirrten Imperialen losließen. Diese Strategie hätte beinahe in einer verheerenden Niederlage für die Imperialen, die sich der unkonventionellen Nachschubmöglichkeiten ihres Gegners nicht im Klaren waren, gemündet, wenn Kommissar-Oberst Ibram Gaunt mithilfe der Tanith-Scouts die Strategie des Erzfeinds nicht durchschaut hätte.1 K22

Quellen